Azerrad Raven Shade

Imię/Nazwisko/Pseudonim: Azerrad Raven Shade

Rasa: Wampir (czystej krwi)

Płeć: Mężczyzna

Wiek: 68

http://media.wizards.com/images/magic/daily/ftl/ftl171_bloodline.jpg

Historia:
Azerrad od 15 roku życia zaczął ćwiczyć szermierkę i zgłębiać mroczną magię swojego klanu “NightWorth”.
Posiadał on starszego brata który nazywał się Balthazar Raven Shade o 2 lata starszego. Trenował z nim szermierkę lecz był nieco słabszy.
Balthazar został przywódcą klanu gdy zabił swojego ojca w walca. Taka była tradycja w której poprzednia głowa klanu musiała zginąć by wybrać nową.

Wszystko zmieniło się gdy łowcy wampirów odkryli położenie “NightWorth”. Podczas potyczki Balthazr wiedział że nie uchroni swojego klanu przed zagładą więc ukrył przynajmniej swojego brata Azerrad’a w podziemnych katakumbach. Azerrad po kilku dniach wyszedł z ukrycia i zastał swój unicestwiony klan.

Nie mając gdzie się podziać Azerrad zebrał wszystkie wartościowe księgi magiczne i miecz o czarnym ostrzu z archiwum i udał się w góry do tajnej kryjówki swojego klanu nie używanego już od stuleci.Już w wieku lat 26 zgłębiając wiedzę zawartą w księgach magicznych i wciąż ćwicząc szermierkę Azerrad postanowił że kiedyś odbuduje swój klan.

Pożywienie zdobywał żerując na wiosce oddalonej o 12 km od kryjówki.

W wieku 58 lat kryjówka dawnego klanu “Nightworth” została odnaleziona przez łowców. Azerrad musiał uciekać ponieważ przewaga liczebna przeciwnika była zbyt duża. Swoje księgi spalił by nie dostały się w niepowołane ręce. I ruszył w świat ze swoim mieczem i wiedzą magiczną.

W ciągu swoich podróży usłyszał o broni królów i stwierdził iż może to być okazja by zemścić się na łowcach i posiąść władzę która przyda się w odbudowaniu jego klanu.

Umiejętności:
+Szermierka w stopniu zaawansowanym
+Posiada ponad przeciętną siłę.
+Widzi w ciemnościach
+Zwiększona odporność na choroby
+Istota który wypije jego krew może stać się wampirem
+Potrafi zregenerować manę wysysając krew ofiary oraz jako wampir czystej krwi umie również pozyskiwać manę z niedawno zmarłej istoty, jako wysysanie resztek jego energii życiowej

-W świetle dnia jest słabszy
-Potrzeba zdobywania many. Jeżeli przez dłuższy czas nie będą jej gromadzić, zaczną objawiać się zaburzenia psychiczne przez które zaczną atakować wszystkich w pobliży w celu zdobycia krwi. Może wytrzymać jakiś miesiąc bez niej.

Rodzaj używanej broni:
Miecze jednoręczne, posiada miecz z czarnym ostrzem swojego klanu.

Rodzaj używanej magii:
+Magia klanu “NightWorth” - Azerrad potrafi: (1)połączyć się poprzez kontakt wzrokowy z przeciwnikiem i nałożyć mu swoją wolę, efekt zależy od siły woli przeciwnika działa to poprzez przesłanie swoich myśli do celu za pomocą many i mieszając je z jego własnymi często powodując konfuzję tzn cel nie wie dla czego to robi mimo, że tego nie chce (mana 2-3). (2)kontrolować mniejsze stworzenia takie jak szczury i nietoperze poprzez nasączenie ich swoją maną(mana 1-2), Oraz (3) unosić się w powietrzu otaczając swoje ciało maną i przenosząc ją wraz z nim. (zużycie many w zależności od stanu fizycznego i psychicznego)
+Nekromancja - potrafi ożywiać mniejsze istoty które nie potrzebują zbyt dużo many. Większe zaś potrzebują więcej many w zależności
od rozmiaru (mana 3-7).
+kontrola many - potrafi użyć czystej many aby przenieść ją niedaleko siebie, nadać jej kształt, rozmiar i twardość eventualnie prędkości jaką może osiągnąć ,a następnie użyciu jej w zamierzonym celu jak pchnięcie nią w przeciwnika do obrony lub by skrępować ruchy przeciwnika(na przykład forma liny)
wszystkie aspekty stworzonego przedmiotu wpłyną na konsumpcję many. Mana która zostanie użyta w ten sposób jest nie do odzyskania ponieważ zbyt szybko się ulotni po zakończeniu efektu. (Mana przynajmniej 1 jednostka nie ma ograniczenia maksymalnego zużycia)

Zasoby many 17/23

Wiedza:
Podstawowa wiedza nabyta w społeczeństwie. Wiedza survivalowa potrzebna do przetrwania w górach i dziczy w tym określanie położenia.
Wiedza o stosunkach między innymi rasami.

Religia:
Nie wyznaje żadnej religi.

Zmieniłem nieco rasę wampira, sprawdź i uzupełnij kartę względem niej.
Bardziej opisz magię. Jak działa? Co sprawia że.kontrolujesz?
To normalna nekromancja.
Masz w huja za dużo many.
13/30 max.

poprawione :stuck_out_tongue:
Ale pozwól mi to 45 many mieć, bo długo się postać magi uczyła a jak jest Wampir pochodzenia elfickiego to tym bardziej bo chyba lepsze w magii od ludzi są co nie?

Zobacz przykładową kp - demon, jedno z najpotęrzniejszych stworzeń, a ma jej 70.
35 to jak dla mnie max many jaką może posiąść wampir w całym życu - i to czysto-krwisty.
Współne korzenie z elfami nie mają nic wspólnego z maną - używają jej tylko ci, posługujący się “czarną” magią.
Ledwie 68-letni wampir może mieć najwyżej ~23 many.

+Jako że jest Wampirem potrafi się regenerować szybciej niż elfy. - usuń.
+Człowiek który wypije jego krew może stać się wampirem - zmień na: +Istota który wypije jego krew może stać się wampirem
+Potrafi zregenerować manę wysysając krew ofiary - jako wampir czystej krwi powinien umieć również pozyskiwać manę z niedawno zmarłej istoty, jako wysysanie resztek jego energii życiowej(nawet jeśli już jest martwy, mana pozostaje w ciele na krótki czas)

Magia klanu “NightWorth” - usuń “jednostka many na 10 min”. Ja będę decydował ile, w zależności od twojego stanu fizycznego i psychicznego. Opisz znacznie dokładniej.
kontrola many - opisz dokładniej

Dziwne jak czytałem wcześniej to zdawało mi się że było jej w twoim przykładzie 170 XD przez to moje mylne pojęcie o manie jakieś może xd
No dobra w takim razie niech będzie to 30 punktów

zastanówmy się teraz czy jedna jednostka many to dużo czy mało :stuck_out_tongue:
no i czy możliwe jest jej magazynowanie :smiley: np w kryształach

23

Hm… kryształy z maną to ciekawy pomysł. Dodam do opisu many w magii.

oooo no dobra to jak są teakie kryształy to mogę zejść do tych 23 :stuck_out_tongue:

Nie masz żadnego.

jak teraz?

+Magia klanu “NightWorth” - Azerrad potrafi: (1)połączyć się poprzez kontakt wzrokowy z przeciwnikiem i nałożyć mu swoją wolę, efekt zależy od siły woli przeciwnika (mana 2-3). (2)kontrolować mniejsze stworzenia takie jak szczury i nietoperze poprzez nasączenie ich swoją maną(mana 1-2), Oraz (3) unosić się w powietrzu napełniając swoje ciało maną i przenosząc ją wraz z nim. (zużycie many w zależności od stanu fizycznego i psychicznego) - doprecyzuj, w jaki sposób sprawia, że osoba nagina sie do jego woli. Nie napełniając, a otaczając - ciało maną.

możliwe że teraz by pasowało?

Yup. Wszystko ok.
Teraz jeszcze powód dla którego twoja postać chce broń królów? Z historii to nie wynika, a bez tego nie wiem jak ci zzacząć.

w historii ostatnie zdanie dodałem czemu może chcieć.

Accept

http://3.bp.blogspot.com/-1HoT6KULvOQ/Tx2KmkU_icI/AAAAAAAAAwk/fhRnaA4DrjY/s1600/glamdring-2.png

a tak mniej więcej poza tym wygląda ten miecz :stuck_out_tongue: