Dzieje Alianthu Cz.1 - "Sword of Kings"- PBF

Po pierwsze: zasady

  1. Gracz nie ma prawa tworzyć i opisywać środowiska oraz postaci.
    1.1. Tworzenie przestrzeni i postaci należy do GM’a
    1.2 Gracz może opisać i wejść w interakcje z otoczeniem dopiero po wymienieniu danego przedmiotu, osoby przez GM’a
    1.3 Gracz nie może stworzyć sobie przedmiotu, który pojawił się nie wiadomo skąd - może użyć tylko tego, co opisał wcześniej GM.
  2. Gracz nie oddziałowywuje na otoczenie bezpośrednio.
    2.1. Gracz może napisać, że robi daną czynność, a nawet kilka czynności po kolei, jednak to GM decyduje, czy ta akcja mu się udaję,
    2.2 W razie niepomyślnego zakończenia jednej z akcji, następne są anulowane.
    2.3. Gracz nie może w swoim poście napisać, że zobaczył kogoś, może dać informację, że patrzył w daną stronę, ale GM decyduje o tym, co Gracz zauważył.
    2.4 Gracz nie może sam napisać rozmowy z NPC - NPC jest sterowany przez GM’a.
  3. Posty powinny być rozwinięte.
    3.1 Nieakceptowalne są posty o długości jednego zdania(również rozwiniętego).
    3.2 Im post dłuższy, tym większa szansa na pomyślne ukończenie danej akcji.
    3.3 W postach można zawierać dowolne myśli bohatera.
    3.4 gracz może opisać całą sytuację jaka zaszła np. Uderzyłem w przeciwnika. ostrze niemal dosięgło jego szyi, jednak w ostatnim momencie zostałem zablokowany. Mężczyzna wycofał lewą nogę do przodu i wbił miecz w mój brzuch. Z lekkim uśmiechem spojrzałem mu w oczy. W momencie kiedy zdał sobie sprawę z popełnionego błędu, chwyciłem jego ostrze i przesłałem przez nie piorun. Przeciwnik upadł. Ja po chwili też. Wciąż krwawiłem - Innymi słowy, nie możecie sobie zanadto ułatwiać gry. Taki post może zostać zaakceptowany, lub odrzucony, w zależności od gwoli GM’a.
  4. Gra kończy się gdy zostanie osiągnięty cel, lub wszyscy gracze polegną.

Fabuła:

Alianth - Kontynent zachodni, w którego skład wchodzi również Archipelag Ragdyiski, Wyspa Harpii, Rów Arranów i rozległe Archipelagi Sophii. Kraina zachodu zawsze rządzona była przez jakiegoś krewnego rodu Caussa. Zawsze, aż do rozpoczęcia ostatniej wojny domowej w głównym państwie Środka. Wojna, w którą zaangażowała się każda strona, każda rasa i każda religia. Wojna, nazwana później Pierwszą Apokalipsą.
Zalążek konfliktu narodził się w Hyuug. Miasto, nazywane Piecem Kontynentu lub po prostu Kuźnią zbuntowało się i odmówiło jakiegokolwiek handlu. Przez miesiąc nie dało się uzyskać jakiejkolwiek informacji o tym, co dzieje się za tytanowymi murami. Aż w końcu stało się… Niespodziewany atak na stolice zapoczątkował koniec doczesnej historii.

Siedem lat temu, podczas Pierwszej Apokalipsy zginęli wszyscy z rodu Caussa. Siedem lat, zarówno Akaruim jak i Kontynent Zachodni nie miał władcy. Jakiś czas po zakończeniu wojny Rada Ostatnich ogłosiła Królewskie Zawody, w których udział mógł wziąć każdy, niezależnie od majątku czy rasy. Nowy władca musiał spełnić jeden warunek. Odnaleźć Królewskie Ostrze i dostarczyć je do rodowego zamku Caussów.
Nikt nie wie jak wygląda te ostrze. Nikt nie wie, gdzie może się znajdować. Przez siedem lat nikomu się nie udało.

KP:

Imię/Nazwisko/Pseudonim:
Rasa:
Płeć:
Wiek:
Wygląd(image!):
Historia:
Umiejętności:
Rodzaj używanej broni:
Rodzaj używanej magii:
Wiedza:
Religia:

Rasa - dowolna, macie wolną przestrzeń dla wyobraźni. Możecie nawet być leparkuanem, gogiem, entem, driadą, półelfem…
Wiek - pamiętajmy, że 20 letni elf jest jak noworodek…
Historia- poza oczywistą historią życia naszej postaci, zawieramy w niej również informacje o tym, skąd nasza postać ma broń,w jaki sposób posiadła wszystkie umiejętności i jak uczyła się magii
Umiejętności - Typu akrobatyka, gotowanie, alchemia.
Broń - kostur, miecz jednoręczny…
Magia - wszelka jakiej używacie. możecie pozostawić puste. Magia dzieli się na inkantacyjną - wymaga czasu i formuły, natychmiastową - Obciąża ciało lub pali manę, Runiczną - polegającą na wykorzystaniu magii zawartej w przedmiocie. Magia runiczna jest niewyczerpywalna, ale wymaga czasu aby ponownie jej użyć.
Wiedza: Znane języki, historia itp…
Możliwe że coś dodam…

Dominującą religią na kontynencie jest religia Wieczności - nie ma w niej żadnego bytu wyższego, jednak twierdzi ona, że jeżeli w życiu śmiertelnym osiągnie się wystarczająco wiele, po śmierci twoja dusza udaje się w miejsce położone w innym wymiarze, a tam osądzona.

Oprócz tego istnieją inne religie jak np. Wierzenia elfów, opierające się na połączeniu całej natury i wszystkich istot żyjących w jednego ducha, o wielu umysłach i ciałach. Według wyznawców po śmierci, dusza zostaje wchłonięta przez ten byt, a po jakimś czasie oddziela się od niego, “rodząc się” na nowo - w formie kwiatka, drzewa lub jakiejś innej istoty żyjącej.

Wartą wymienienia jest również wiara w Jowisza. Jest on bóstwem, które utrzymuje się na nieboskłonie, wraz z niezliczonymi potomkami. Najsilniejszymi i najbardziej znanymi są:

  • Apollo - bogini słońca i talentu. Jest uznawana za patronkę bardów, malarzy, rzeźbiarzy itp. Podobno potrafi wskrzeszać wszystko, co kiedykolwiek żyło. patronka kupców, króli i kapłanów.
  • Diana - bogini księżyca i talentu magicznego. Mówi się, że jest najsilniejsza i przewyższa ją tylko Jowisz. Uznawana jest za najbezwzględniejszą z bogiń, która czasem bezpośrednio ingeruje w życie wierzących. Jej działania zawsze przynoszą śmierć. Wymaga szacunku od wszystkich i uważa siebie za silniejszą od wszystkiego. Patronka zabójców i potężnych magów czy kapłanów.
  • Mars - Legendarna wojowniczka i mistrzyni ostrza. Patronka wszystkich wojowników, nie tylko tych walczących bronią, ale również magią. Ceni honor i wartość życia.
  • Neptun - Syn Jowisza, najmądrzejszy ze wszystkich jego dzieci jak i jego samego. Patron naukowców, podróżników, nauczycieli i uczniów. Podobno posiada możliwość przewidzenia przyszłości.

Można wymyślić własną religie, jednak wymaga się jej opisania.

Egil, kp wypełniamy tutaj czy wysłać do Ciebie na pw ? Przy ilu graczach zabawa rusza ?

Tutaj.
Choćby 2.

W takim razie zapisuję się do zabawy. Pierwszy raz w coś takiego będę grał, ale cóż, spróbować można.
MOJA KARTA POSTACI :

  1. Imię/Nazwisko/Pseudonim: Percival
  2. Rasa: Pół-diabeł
  3. Płeć: Mężczyzna
  4. Wiek: 26
  5. Wygląd(image!): http://www.3dtotal.com/pages/interviews/mike_daarken_lim/images/large_images/image_04_DreadWarlock.jpg
  6. Historia: Percival jest rasy pół diabeł, ponieważ powstał ze związku czystej kobiety i diabła z otchłani rodem. Wychował się na wyspie harpii w wiosce Devilland, której mieszkańcy czcili istoty otchłani. Jego ojciec nauczył go podstaw magii demonów, która fascynowała chłopaka od zawsze, niestety podstawy nie wystarczyły wobec siły napastników. Pewnego dnia, gdy chłopak miał 16 lat do wioski przybyli paladyni nieznanego Percivalovi Boga, którzy zabili rodziców chłopaka, a mieszkańców wioski zmusili do przejścia na nową wiarę. Percival miał być poświęcony znienawidzonemu bóstwu. Udało mu się zbiec. Wędrował przez pustkowia aż doszedł do miasta na pustyni Lut Gholein. Nie miał wielkiej nadziei na to, że odnajdzie tam sposobność zemsty na paladnych, ale mylił się. Został porwany przez człowieka, który po uwolnieniu Percivala powiedział mu, że jest przedstawicielem Mrocznych Magów (tajnej potężnej gildii), a rycerze byli wysłannikami zakonu Diany. Chłopiec postanowił zostać w zakonie. Nauczyciele dali mu wiedzę z retoryki, języka otchłani i magii demonów. Miał również szkolenie z walki kosturem, który z resztą otrzymał w prezencie. Kostur ten pozwalał na określenie stosunku, które miały do Percivala napotkane osoby. No i oczywiście można było nim komuś rozbić głowę. Chłopak dostał również amulet otwierający drogę do wymiaru otchłani, przyjaciele ostrzegli go jednak, żeby nie korzystał z niego jeśli jego życie nie jest zagrożone, otrzymał też informację, że by otworzyć wrota otchłani należy ścisnąć amulet i wypowiedzieć słowa per aspera ad astra, dawało to możliwość przywołania nie pomniejszych istot, a potężnych diabłów, które mogą się jednak przeciwstawić wzywającemu. Przed odejściem mag otrzymał wiedzę o tym jakie słabości mają śmiertelnicy (to dało mu zdolność retoryki, a także umiejętność targowania sie) oraz wiedzę o historii kontynentu. Kiedy chłopak odszedł z gildii by ruszyć we własną drogę, przyjaciele powiedzieli, że gildia jest jego domem i zawsze może tam wrócić i liczyć na przychylność przedstawicieli gildii na całym kontynencie. Znakiem rozpoznawczym jest amulet z pozłacanym napisem per aspera ad astra. Percival wyruszył by odnaleźć owiane tajemnicą Królewskie Ostrze, a także rozprawić się z zakonem Diany, a jego członków zamknąć w piekle gdzie spotkają się z jednym z diabłów - jego ojcem. Młody mag również chciał tam trafić, ale nie mógł, jeszcze nie pora na to.
    POWÓD DĄŻENIA DO ZDOBYCIA MIECZA - Moja postać chce władzy, ponieważ kiedy ją zdobędzie będzie dręczyła wszystkich wyznawców zakonu Diany. Jeśli byłaby władcą sprawiłaby, że główną religią kontynentu stałaby się religia otchłani, chaosu.
  7. Umiejętności: Walka kosturem, retoryka, czytanie i pisanie w językach starożytnych, znajomość magii otchłani
  8. Rodzaj używanej broni: Kostur mrocznego maga, na którym jest napisane “prezent dla ucznia od mistrza”. Kostur jest wykonany z pięknego drewna, z z jednej strony zakończony tytanem, a z drugiej czaszkami kapłanów Diany, których dusze zamknięte są na wieki w broni. Po wypowiedzeniu słów “ave ave versus jovish”, w myślach, właściciel kostura jest w stanie określić nastawienie osoby, którą spotyka, wzmacnia to jego umiejętność handlu i retoryki. Jest to silna dwuręczna broń.
  9. Rodzaj używanej magii: Magia otchłani (czary służące do kontroli, opętań demonicznych, przyzywania istot z innych wymiarów, chodzi o istoty pomniejsze zwane magogami), Percival zna również proste zaklęcia takie np jak światło, czy leczenie ran, których nauczył się w gildii, a które mogą się przydać w czasie przygód Percivala. Korzystam z many, zaklęcie mogę rzucić raz na dzień, nie dotyczy to jednak specjalnej właściwości mojej broni.
    Wiedza: Język otchłani, historia kontynentu, psychika ludzi i innych napotkanych osób, a także wiedza o ich nastawieniu dzięki dzierżonemu kosturowi.
    10.Religia - My wierzymy w otchłań, znaczy wierzy Gildia Mrocznych magów. Wierzą w chaos, otchłań i potęgę czystego zła. Członkowie gildii nawzajem się szanują, ale zieją nienawiścią do wrogów, duża część z nich to socjopaci, niektórzy czerpią przyjemność z cierpienia innych, niektórzy zaś żyją w pokoju, razem z innymi istotami niechętnie przyznając się do swojej wiary czy umiejętności. Każdy z wyznawców naszej religii ma kostur, ale każdy z nich ma inne właściwości o których wie jedynie właściciel.

To teraz fajnie by było gdyby jeszcze ktoś się zapisał, mogłaby być fajna zabawa :P

Imię i nazwisko: Virne von Logenbergh
Rasa: Człowiek
Płeć: Kobieta
Wiek: 24
Wygląd:
Historia: Urodzona na Archipelagu Sophii, w dobrej rodzinie od pokoleń parającej się magią. Od dziecka zafascynowana była ogniem i wskazywała lekkie skłonności pyromańskie. Lubi pobawić się ogniem, jednak kiedy spaliła stodołę pewnego chłopa zaczęła bardziej się kontrolować. Virne miała dwóch starszych braci. Tuż przed wyruszeniem na bój obiecali jej i rodzicom jak najczęstsze wysyłanie im listów. Na początku tak było. Dostali kilka wiadomości z zapewnieniami, że chłopacy żyją i maja się dobrze. Po jakimś czasie jednak nic już nie przychodziło. Virne starała się uspokajać zrozpaczoną matkę, wciąż powtarzając, że wiadomości po prostu do nich nie dochodzą przez zamęt spowodowany wojną. Sama też starała się w to wierzyć.
Wojna się skończyła. Wyczekiwana braci wciąż wmawiają sobie, że zaraz wkraczą do ich miasteczka, ciesząc się, że ten koszmar już minął. Czekała i wpatrywała ich, podczas gdy inni synowie z miasteczka dawno już wrócili. Nie dopuszczała do siebie nawet opcji, że to nie nastąpi. Była pewna, że zaraz wrócą. Ale nie wrócili. Przyszedł tylko list. Powiadomienie, że wśród ciał znalezionych na polu bitwy zidentyfikowano jej braci. Jej matka, do tej pory ledwo mogąca opanować emocje i rozpacz w końcu się złamała i całkiem zmieniła. Juz nikt nie mógł do niej dotrzeć. Ojciec coraz bardziej oddawał się pracy. Virne także szukała sposobu, by zająć myśli. Studiowała książki w małej biblioteczce ojca, szkolił się w swojej magii, w ostateczności pomagała nawet kucharką. Coraz bardziej się w tym zatracała, ale w niewielkim stopniu to pomogło. W końcu się zatrzymała. Pobiegła na wzgórze, na którym zawsze bawiła się z braćmi i spędziła tam cały dzień, zbierając myśli. Po tym wszystkim poczuła się o wiele lepiej i podjęła decyzję. Nie może stać w miejscu. Tak dalej żyjąc nic nie osiągnie. Wróciła do domu i zaczęła się przygotowywać do podróży. Nie chciała jednak wyruszyć, nie wiedząc nawet gdzie. Udała się do człowieka uznawanego za najmądrzejszego w miasteczku i od niego dowiedziała się wszystkiego co wiedział o geografii kontynentu i kaligrafii.
Była gotowa. Myślała najpierw o wzięciu ze sobą swojego konia, którego miała od źrebaka i na którym od dziecka uczyła się jeździć. Po namyśle jednak postanowiła udać się pieszo. Za swój pierwszy cel wybrała jedna z najbliższych pustyń. Było to idealne miejsce do ćwiczenia magii ognia. W trakcie podróży dowiedziała się o nasilonych atakach bandytów. Jej magia nie wystarczy jej do obrony. Potrzebowała broni. W najbliższym mieście zaopatrzyła się w kostur i znalazła osobę, która nauczyła by jej podstaw władania nim. Mając przy sobie jeszcze sporo pieniędzy, które dał jej ojciec udało jej się to opanować.
Plotki szybko się rozchodzą, a podróżując po całym kraju bardzo łatwo je usłyszeć. Gdy usłyszała tą o Królewskim Mieczu nie czekała długo z decyzją. Kierowała nią chęć przygody ale i coś głębszego. Podczas podróży napotkała wiele ludzi, którzy stracili swoich bliskich w wojnie. Nie chciała, by taki koszmar ponownie się powtórzył a na wyprawę po miecz mógł wyruszyć każdy. To mogłoby się źle skończyć, wiec musi wziąć sprawy w swoje ręce.
Umiejętności: kartografia, gotowanie, czytanie i pisanie, jazda konna
Broń: kostur z zaostrzonym końcem i zdobiony zielonymi kamykami
Magia: Magia ognia: przywołanie ognia polega na uwolnieniu i podpaleniu własnej, czystej magi. Może zmusić ją do przybierania dowolnych form i udana się w dowolne miejsce w ograniczonym zasięgu. Najczęściej miota ognisty mi kulami, co jest najprostsze. Wysyła tez magię nad przeciwnika, podala i sprawia, że spada na niego niczym deszcz meteorytów. W innych wypadkach tworzy bariery ognia na ziemi. Ostatnio opanowała jej ulubioną sztukę - taniec ognia. Przy każdym kroku wokół jej stop tworzą się ogniste fale i jedna po drugiej nacierają w określonym kierunku.
Wiedza: wszystko na temat substancji łatwo palnych, geografia kontynentu
Religia: Wiara w Jowisza

Imię/Nazwisko/Pseudonim: Elvir Veighmaht
Rasa: Elf
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 26 zim
Wygląd(image!):
http://digital-art-gallery.com/oid/80/1037x1500_14001_Elf_Prince_2d_fantasy_elf_prince_picture_image_digital_art.jpg

Historia: Na świat przyszedł w elfiej osadzie ukrytej w głębokim lesie. Kiedy miał dziewięć lat wioska, w której żył została zaatakowana przez ludzkich najemników. Elfy, które nie były przygotowane na atak wroga, w kilka chwili zostały wyrżnięte przez najeźdźców. Ci, którzy ocaleli, a były to tylko męskie, elfie dzieci zostały zabrane do niewoli. Elvir wraz z kilkoma innymi rówieśnikami został przetransportowany do siedziby rozbójników. Jak się okazało, grupa ta specjalizowała się w porywaniu dzieci oraz sprzedawaniu ich w niewolę. Tak też się stało z chłopcem. Już po kilku dniach został sprzedany jednemu z hrabiów. Został on wcielony jako rekrut w osobistej armii szlachcica. Nie był osamotniony, wraz z nim morderczy trening odbywało wiele dzieci, nieco starszych od niego. Z racji swojego wieku, prawdziwe szkolenie zaczął dopiero w wieku dwunastu lat. Każde niepowodzenia było surowo karane. Z racji tego, że nie przejawiał jakichkolwiek umiejętności w posługiwaniu się bronią białą - karanie nie ustępowało. Dopiero pewnego dnia, przypadkowo zostało odkryte, że całkiem dobrze radzi sobie z łukiem. Rozpoczął więc ostry trening łucznictwa, który był równie bestialski jak pozostałe ćwiczenia.
Mijały dni, tygodnie i lata. Wraz z upływem czasu jego łucznicze umiejętności poprawiały się. Co oczywiście spodobało się hrabiemu. W wieku szesnastu lat dołączył on do osobistej straży swojego “pana”. Stając się przy tym lojalny niczym pies, a przynajmniej tak się wszystkim wydawało. Czekał on na dogodny moment, żeby uciec z niewoli. Wolność przyszła niespodziewanie. Tak jak niespodziewana śmierć hrabiego. Kiedy przywódca zmarł, rozpętał się chaos, walka o władzę. Co w ostateczności doprowadziło do rozpadu najemników. Więźniowie byli wolni.
Swój nowy dom znalazł w pewnej wiosce. Była to wioska elfów. Nie byli oni jednak tak miło nastawieni jak mieszkańcy z jego rodzinnej osady. Mieszkańcy specjalizowali się w sztuce wojennej. Poznał tam pewną dziewczynę, która posługiwała się dość interesującym rodzajem magii. Mianowicie kontrolowała powietrze. Zafascynowany takim rodzajem magii sam zaczął się jej uczyć. Wbrew pozorom wychodziło mu to całkiem dobrze. Głównie skupiał się na przekazywaniu magii do swoich strzał, nadając im szybkość i siłę.
Mijały lata, Elvir zadomowił się w wiosce, stała się ona jego domem. Zaprzyjaźnił się nawet z małą wiewiórką, która stała się jego kompanem podróży. Oprócz tego poznał driadę - Ormige. Elf zaprzyjaźnił się z driadę, wraz z nią trenował. Również z nią postanowił poszukać legendarnego ostrza, dla niej, jako jej pomocnik.

Umiejętności: Szybkość, dobra kondycja, zwinność, skoczność, ukrywanie, tropienie i tworzenie pułapek, komunikacja ze stworzeniami lasu (głównie ze swoim towarzyszem).
Rodzaj używanej broni: Jego główną bronią jest drewniany łuk. Przy sobie nosi jeszcze mały sztylet, który służy mu tylko to ostrzenia grotów strzał, nie potrafi się nim posługiwać w walce.
Rodzaj używanej magii: Magia powietrza. Głównie używana do wzmocnienia szybkości wystrzelonych strzał. Jednak nadaje się również do wprawiania w ruch (np. rzucania) różnych przedmiotów, osób nie będących cięższych od niego samego. Magia powietrza bywa również pomocna podczas skoków, akrobacji czy uników .
Wiedza: Zastosowanie wszelakich substancji w celach medycznych (opatrywania ran, leczenie chorób, niwelowanie trucizn).
Jego inkantacyjna i natychmiastowa. Wiadomo, szybkość kosztem wytrzymałości i odwrotnie. Zaklęcie w przypadku magii inkantacyjnej brzmi “Erer eim zaihem mi no ho karam”.
Religia: Wierzenia elfów.
Zwierze:

Informacje: Wiewiórka pełni rolę zwiadowcy/szpiega. Nie bierze udziału w walkach ponieważ jej umiejętności bojowe są równie zeru. Rozumie jednak komunikaty wydawane przez Elvir’a. Nazywa się Ori.

Imię/Nazwisko/Pseudonim: Zigfrid

Rasa: czlowiek

Płeć: Mezczyzna

Wiek: 27

Wygląd(image!):

Historia:

Zigfird jako niemowlę został porzucony na rozległych łąkach Archipelagu Ragdyiskiego przez nieznanych rodziców. Był niechcianym dzieckiem. Został, na swoje szczęście odnaleziony przez biednych, poczciwych chłopów z pobliskiej wioski Pelagiad. Upłynęło mu tam bez mała 10 lat życia, podczas ktorych nauczyl sie wyrabiac rozne przedmioty, ktore sluzyly mu do zabawy. Pewnego dnia do wioski przybyli plugawi magowie, którzy wybili mieszkańców, w tym rodzine Zigfrida. Udało mu się zbiec do pobliskiego miasta Molag Mar, w którym to wiódł życie wyrzutka, złodzieja, ulicznika. Tam tez swoje umiejetnosci wyrabiania wykorzystywal do tworzenia wlasnej bronii, z ktorych korzystanie opanowal do perfekcjii. W wieku lat 15 próbował ukraść sakiewkę pewnemu tajemniczemu człowiekowi, ktory zauwarzajac to rzekł on do Zigfrida. -Albo idziesz ze mną albo Cię zabiję. - przerażony chłopak natychmiast podjął decyzję. - Idę z Panem. – Tajemniczy jegomość uśmiechnął się. Tak Zigfrid trafił do gildii złodziei, w której znalazł przyjaciół i nową rodzinę. Pamiętał jednak o tym, jak bardzo chce wypruć jelita czarnych magów, przybić je do stołów i kazać im wokół nich chodzić. Tak, o tym marzył… Bedac w gildii, napadal na rozne domy wraz ze swymi kompanami. Wsrod nich nie zabraklo tez domow slabszych magow. W jednym z tych domow, stal sie posiadaczem tajemniczego zwoju, ktory zawieral dwa zaklecia, ktore umozliwialy mu ogluszenie oraz oslepienie przeciwnikow. Siedem lat temu, podczas apokalipsy, cala gildia rozpadla sie, a Zigfrid musial odtad polegac tylko na sobie. Przez czas wojny jego ubrania niemal kompletnie zostaly zniszczone, wiec gdy znalazl pewien stroj, postanowil go ubrac. Byl on nieco rzucajacy sie w oczy, ale to wlasnie wtedy Zigfid opanowal ukrywanie sie, dotychczas wystarczaly mu zwinnosc i skradanie sie. Taki stroj jest jednak zaleta, gdyz nikt nie nabierze podejrzen, ze ktos tak rzucajacy sie w oczy moze byc jakims rabusiem, poki nikt nie nakryje go na goracym uczynku, a Zigfrid bardzo dobrze potrafi zadbac o to by tak sie nie stalo. Niechec do czarnych magow oczywiscie nie wyparowala, nawet po wielu przezyciach, bezposrednio z nimi nie zwiazanych.

Ma zamiar zdobyc krolewskie ostrze by moc zostac wladca i wpajac innym wlasne pojecie sprawiedliwosci, co pomoze mu tez w pozbyciu sie czarnych magow.

Umiejętności: zwinnosc, skradanie sie, ukrywanie sie, sprawne poslugiwanie sie sztyletami, celnosc

Rodzaj używanej broni: sztylety, proca

Rodzaj używanej magii: zaklecia ogluszania i oslepiania przeciwnikow

Wiedza: identyfikacja przedmiotow, wytwarzanie wlasnej broni

Religia: Religia Wiecznosci


(poprawione)

Nie że nie chce mi się robić teraz KP(a nie to też Eiu mnie wykończyła) to Egil nie obraź się ale ja poczekam i zobacze czy w ogóle się ten PBF rozkręci i przetrwa okej? Nie chce robić postaci której nie wykorzystam, lecz zbyt ambitne te KP nie są, ale będę już myślał nad jakąś postacias koro bez ograniczeń.

Czyli Egil ten no moge dołączyć do PBFa później jak coś się rozkręci?
Można użyć dość oryginalnej rase którą stworzyłem kilka miechów temu na potrzeby innego PBFa która jest dość opisana itp…(chociaż nei wiem to był klimat post apo mutantów najróżniejszego rodzaju od ognistych ludzi do mojego pokroju z krwią zamrażającą się poza ciałem…)

Byters-nie pisz wielkimi literami, ciężko sie czyta:
WIADOMO JEDYNIE, ŻE JEST PÓŁ-DIABŁEM, KTÓRY ZOSTAŁ WYKLĘTY. - dlaczego jest pół diabłem, jak to się stało? Wyklęty przez kogo/co, z jakim skutkiem. Wyklęty z czego?
CELEM JEGO WĘDRÓWKI BYŁO POZNANIE WIEDZY TAJEMNEJ I ZDOBYCIE POTĘŻNYCH SPRZYMIERZEŃCÓW. - skąd wziął się ten cel? Udało mu się coś do tej pory osiągnąć?
MÓWI TYLKO, ŻE NIE ZABIJE TYCH, KTÓRZY ZNISZCZYLI JEGO RODZICÓW, - znaczy to, że znał swych rodziców - w jaki sposób zgineli? Jak Persival się o tym dowiedział?
Umiejętności: WALKA KOSTUREM, RETORYKA, CZYTANIE I PISANIE W JĘZYKACH STAROŻYTNYCH, ZNAJOMOŚĆ MAGII OTCHŁANI - tutaj mój błąd, zaraz poprawię wzór kp. Wszelkie umiejętności, które posiada postać muszą zostać wymienione w historii. Może to byc pojedyńcze zdanie jak np “W wolnych chwilach lubiłem wiwijać długim patykiem” czy “Mój dziadek miał pokaźną biblioteczkę” - byle współgrało z historią.
8. Rodzaj używanej broni: KOSTUR MAGA - skąd go masz? Czy ma jakieś specjalne moce?
“MY WIERZYMY” - wy?

To chyba wszystko, co do poprawy.

Lilka - nie masz dłuższego stażu na forum, więc ostrzegam, że pbf będzie aktywny głównie w godzinach 20-24 - kiedy to mam swobodny dostęp do internetu.
Podoba mi się historia, jest bardzo spójna, ale skróciłaś siedem lat w dwóch zdaniach “poradziła sobie ze śmiecią bliskich. Wyruszyła w świat” - rozwiń to trochę. Choćby 3 zdania o tym co się działo przez ten czas, nie musza być długie.
Umiejętności: kartografia, gotowanie, czytanie i pisanie, jazda konna - opisz w historii skąd wzięłaś te umiejętności - możesz upiec dwie pieczenie na jednym ogniu, opisując jak zdobyłaś je w ciągu ostatnich 7 lat.
Napisz skąd masz broń.
Magia: przywoływanie i kontrola nad ogniem - Opisz dokładniej, tj, czy ciskasz fireballami czy skupiasz się na castowanu potężnych armageddonów, czy coś innego… Pamiętaj, że nauka magii zajmuje lata, więc nie możesz być nader potężna w aktualnym wieku. Przywołanie, nawet żywiołaka ognia, nie należy do magii ognia.

Tsu - Za mało zim! Pisałem, że elf 20 letni to dzieciak, a ty mi tu 26 letniego dajesz, który wygląda na image jakby miał przeszło 70.
Pza gramatyką i minimalnymi niedociągnięciami, historia jest okej.
Starożytnych elfów ni ma. Skąd zresztą znałbyś ich mowę? Jesteś dzieckiem.
Skąd znasz magię powietrza? Sprecyzuj swoje zaklęcia, żywioł jest zbyt oględny.

Youhei - za mało lat jak na taki wygląd. Zresztą, skoro jesteś w gildii złodziei/zabójców, powinieneś się mniej rzucać w oczy niż strażnik teksasu.
Rodzaj używanej magii: zaklecia ogluszania i oslepiania przeciwnikow
Wiedza: identyfikacja przedmiotow, wytwarzanie wlasnej broni
jak się tych rzeczy nauczyłeś?

Dzięki za uwagi, nie mam dośw w takich grach, ale zaraz postaram się poprawić wszystko. Faktycznie z rodzicami zjebałem i nawet tego nie zauważyłem xD

HISTORIA

Persival jest rasy pół diabeł, ponieważ powstał ze związku czystej kobiety i diabła z otchłani rodem. Wychował się na wyspie harpii w wiosce Devilland, której mieszkańcy czcili istoty otchłani. Jego ojciec nauczył go podstaw magii demonów, która fascynowała chłopaka od zawsze, niestety podstawy nie wystarczyły wobec siły napastników. Pewnego dnia, gdy chłopak miał 16 lat do wioski przybyli paladyni nieznanego Persivalovi Boga, którzy zabili rodziców chłopaka, a mieszkańców wioski zmusili do przejścia na nową wiarę. Persival miał być poświęcony znienawidzonemu bóstwu. Udało mu się zbiec. Wędrował przez pustkowia aż doszedł do miasta na pustyni Lut Gholein. Nie miał wielkiej nadziei na to, że odnajdzie tam sposobność zemsty na paladnych, ale mylił się. Został porwany przez człowieka, który po uwolnieniu Persivala powiedział mu, że jest przedstawicielem Mrocznych Magów (tajnej potężnej gildii), a rycerze byli wysłannikami zakonu Diany. Chłopiec postanowił zostać w zakonie. Nauczyciele dali mu wiedzę z retoryki, języka otchłani i magii demonów. Miał również szkolenie z walki kosturem, który z resztą otrzymał w prezencie. Kostur ten pozwalał na określenie stosunku, które miały do Persivala napotkane osoby. No i oczywiście można było nim komuś rozbić głowę. Chłopak dostał również amulet otwierający drogę do wymiaru otchłani, przyjaciele ostrzegli go jednak, żeby nie korzystał z niego jeśli jego życie nie jest zagrożone, otrzymał też informację, że by otworzyć wrota otchłani należy ścisnąć amulet i wypowiedzieć słowa per aspera ad astra, dawało to możliwość przywołania nie pomniejszych istot, a potężnych diabłów, które mogą się jednak przeciwstawić wzywającemu. Przed odejściem mag otrzymał wiedzę o tym jakie słabości mają śmiertelnicy (to dało mu zdolność retoryki, a także umiejętność targowania sie) oraz wiedzę o historii kontynentu. Kiedy chłopak odszedł z gildii by ruszyć we własną drogę, przyjaciele powiedzieli, że gildia jest jego domem i zawsze może tam wrócić i liczyć na przychylność przedstawicieli gildii na całym kontynencie. Znakiem rozpoznawczym jest amulet z pozłacanym napisem per aspera ad astra. Persival wyruszył by odnaleźć owiane tajemnicą Królewskie Ostrze, a także rozprawić się z zakonem Diany, a jego członków zamknąć w piekle gdzie spotkają się z jednym z diabłów - jego ojcem. Młody mag również chciał tam trafić, ale nie mógł, jeszcze nie pora na to.

RELIGIA - My wierzymy, znaczy wierzy Gildia Mrocznych magów. Wierzą w chaos, otchłań i potęgę czystego zła. Członkowie gildii nawzajem się szanują, ale zieją nienawiścią do wrogów.

Egil, napisz czy jest ok :)

W żaden sposób mi ta pora nie przeszkadza :)

Poprawki do KP:

Virne miała dwóch starszych braci. Tuż przed wyruszeniem na bój obiecali jej i rodzicom jak najczęstsze wysyłanie im listów. Na początku tak było. Dostali kilka wiadomości z zapewnieniami, że chłopacy żyją i maja się dobrze. Po jakimś czasie jednak nic już nie przychodziło. Virne starała się uspokajać zrozpaczoną matkę, wciąż powtarzając, że wiadomości po prostu do nich nie dochodzą przez zamęt spowodowany wojną. Sama też starała się w to wierzyć.
Wojna się skończyła. Wyczekiwana braci wciąż wmawiają sobie, że zaraz wkraczą do ich miasteczka, ciesząc się, że ten koszmar już minął. Czekała i wpatrywała ich, podczas gdy inni synowie z miasteczka dawno już wrócili. Nie dopuszczała do siebie nawet opcji, że to nie nastąpi. Była pewna, że zaraz wrócą. Ale nie wrócili. Przyszedł tylko list. Powiadomienie, że wśród ciał znalezionych na polu bitwy zidentyfikowano jej braci. Jej matka, do tej pory ledwo mogąca opanować emocje i rozpacz w końcu się złamała i całkiem zmieniła. Juz nikt nie mógł do niej dotrzeć. Ojciec coraz bardziej oddawał się pracy. Virne także szukała sposobu, by zająć myśli. Studiowała książki w małej biblioteczce ojca, szkolił się w swojej magii, w ostateczności pomagała nawet kucharką. Coraz bardziej się w tym zatracała, ale w niewielkim stopniu to pomogło. W końcu się zatrzymała. Pobiegła na wzgórze, na którym zawsze bawiła się z braćmi i spędziła tam cały dzień, zbierając myśli. Po tym wszystkim poczuła się o wiele lepiej i podjęła decyzję. Nie może stać w miejscu. Tak dalej żyjąc nic nie osiągnie. Wróciła do domu i zaczęła się przygotowywać do podróży. Nie chciała jednak wyruszyć, nie wiedząc nawet gdzie. Udała się do człowieka uznawanego za najmądrzejszego w miasteczku i od niego dowiedziała się wszystkiego co wiedział o geografii kontynentu i kaligrafii.
Była gotowa. Myślała najpierw o wzięciu ze sobą swojego konia, którego miała od źrebaka i na którym od dziecka uczyła się jeździć. Po namyśle jednak postanowiła udać się pieszo. Za swój pierwszy cel wybrała jedna z najbliższych pustyń. Było to idealne miejsce do ćwiczenia magii ognia. W trakcie podróży dowiedziała się o nasilonych atakach bandytów. Jej magia nie wystarczy jej do obrony. Potrzebowała broni. W najbliższym mieście zaopatrzyła się w kostur i znalazła osobę, która nauczyła by jej podstaw władania nim. Mając przy sobie jeszcze sporo pieniędzy, które dał jej ojciec udało jej się to opanować.

Magia ognia: przywołanie ognia polega na uwolnieniu i podpaleniu własnej, czystej magi. Może zmusić ją do przybierania dowolnych form i udana się w dowolne miejsce w ograniczonym zasięgu. Najczęściej miota ognisty mi kulami, co jest najprostsze. Wysyła tez magię nad przeciwnika, podala i sprawia, że spada na niego niczym deszcz meteorytów. W innych wypadkach tworzy bariery ognia na ziemi. Ostatnio opanowała jej ulubioną sztukę - taniec ognia. Przy każdym kroku wokół jej stop tworzą się ogniste fale i jedna po drugiej nacierają w określonym kierunku.

Tak wiem, miały być trzy zdania…

Imię/Nazwisko/Pseudonim: Elvir Veighmaht
Rasa: Elf
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 26 zim.
Wygląd(image!):
http://digital-art-gallery.com/oid/80/640x925_14001_Elf_Prince_2d_fantasy_elf_prince_picture_image_digital_art.jpg
Historia: Osierocony w wieku pięciu lat. Jego rodzice zginęli podczas najazdu wojsk hrabiego “Engelmana” na ukrytą w lesie osadę elfów. Ludzcy najemnicy wyrżnęli 90% populacji wioski zostawiając przy życiu większość dzieci do 10 roku życia. Zaraz po przetransportowaniu dzieci do siedziby ludzkich zbrodniarzy, zostały one umieszczone w ponurych lochach. Młody elf wraz, z wieloma pobratyńcami oraz wcześniej złapanymi dziećmi pochodzących z wielu ras, zostali poddawani ciężkiemu i morderczemu treningowi. Każdego dnia wielu z nich odnosiło śmiertelne rany lub po prostu padali ze zmęczenia. Mijały dni, tygodnie a w końcu i miesiące i lata. Niewola elfa trwała już ponad siedem lat. W tym czasie przez “ośrodek szkoleniowy” przewijało się wiele set, a może nawet i tysięcy dzieci.
Umiejętności: Szybkość, zwinność, mistrzowskie posługiwanie się łukiem, tropienie, ukrywanie się, dobra orientacja w terenie, wytwarzanie pułapek.
Rodzaj używanej broni: Drewniany łuk.
Rodzaj używanej magii: Magia powietrza.
Wiedza: Rozpoznawanie i zastosowanie leczniczych ziół.
Wady: Niska siła fizyczna, brak jakichkolwiek umiejętności retorycznych, kompletne beztalencie w posługiwaniu się jakąkolwiek bronią poza łukiem, niska odporność na obrażenia, choroby, trucizny itp.
Religia: Wierzenia elfów.

Już zamiast Egila napisze bo pewnie by się uwziął co do magii ognia, w jakim ograniczonym zasięgu? 20 metrów? 30? Czy ilu?

Jednak coś opuściłam. 30 metrów powinno być dobrze.

Tak powinna wyglądać karta postaci. Poza magią, którą opisałem zbyt oględnie.

Imię/Nazwisko/Pseudonim: Diana
Rasa: Demon
Płeć:Kobieta
Wiek: 19
Wygląd(image!):
http://alojaimagens.com/images/rnyr5bfx4osy0oz743e1.jpg
Historia:
Jak każdy demon, Diana nie pamięta swego życia sprzed przywołania. Jej przeszłość jest dla niej pustką. Fakt, że chciała się od niej uwolnić mówi jej jednak, że nie był to czas za którym winna tęsknić.
Jej pojawienie się na tym świecie nie jest zagadką. Siedem lat temu otworzyła oczy i zobaczyła blond dziewczynkę ze skrzącymi się niebieskimi oczyma. W ręce dziecka znajdował się brudny, podniszczony pergamin. Bezcielesna forma diany rozejrzała się wokół. Krwisty pentagram wymalowany był na zadbanych drogich deskach, dzięki czemu proces przywołania nie został zakłócony przez krzywe rozlanie się krwi po powierzchni.
W pokoju nie było żadnych mebli. W sumie nie było nic poza pentagramem, dziewczynką i demonem. Z lekkim zainteresowaniem Diana spojrzała na swojego przywoływacza.
“Dlaczego” - wysłała jej telepatyczną wiadomość.

  • T-teraz jest mój! - krzyknął 13-letni bachor.
    Demon się nie poruszył. Mglisty zarys powoli kształtował humanoidalną postać ze zniekształconą głową.
  • Pomożesz mi prawda? - dziewczynka zapytała nieco przestraszonym głosem.
    “Cena”
    -Ja… Dam ci czego chcesz. Nie mam teraz nic, ale dam!
    “Cena”
  • Co mam ci dać?
    “Cena”
    Chwila ciszy.
    -Jeśli mi pomożesz, zrobię wszystko co chcesz.
    Demon nie zareagował.
    -Zgadzasz się? Tak! - ucieszył się blondasek. - Jest… Są tacy ludzie. Źli. Tata i mama poszli do nich kilka dni temu i nie wrócili. A ci ludzie teraz chcą mnie złapać. Pomóż mi! Broń mnie, albo przekonaj ich, żeby oddali mi rodziców.
    “Martwi”
  • M… Możesz ich zabić - W oczach dziewczynki pojawiły się łzy. - Tylko mi pomóż…
    “Cena”
  • Czego chcesz… - W tym momencie oczy dziewczynki lekko błysnęły.
  • Ja, Lisanna Margie Annabeth Coltein. Krewna rodu Caussów, przyznaję się do przywołania Cię w potrzebie. Biorę za Ciebie i twe czyny pełną odpowiedzialność i przysięgam zapłacić każdą cenę, jakiej ode mnie zażądasz.
    Mimo braku ust, demon uśmiechał się. Czarna mgła wirowała, tworząc tornado, zbliżające się ku dziewczynce.
    “Akceptuję”
    Mgła dotarła do przywoływacza i objęła go całego. Lisanna krzyczała i próbowała się wyswobodzić, ale jej czyny nic nie dawały. Niewidzialna siła uniosła ją ku górze. Ból przenikał całe jej ciało.
    Jej włosy zaczęły przybierać białą, płową barwę. Gdy w końcu opadła na ziemię, otworzyła oczy i objęła świat wzrokiem na nowo. W czerwonych tęczówkach widać było rządzę mordu i mocy.
  • Twe żądanie zostało zaakceptowane, a zapłata uiszczona. - powiedziała do siebie.

Zlokalizowanie zabójców zajęło jej ledwie pół godziny. Po tym właśnie czasie do drzwi domu, w którym się znajdowała zadudnił jakiś łomot. Wciąż nie do końca kontrolując wątłe ciało, Diana doczołgała się do drzwi i je otwarła. Jakże marnie wyglądała leżąc na ziemi przed masywnym, większym od framugi mężczyzną.

  • W końcu cię mamy! - krzyknął, po czym chwycił ją w pasie i podniósł jedną ręką. Silnie uderzył ją w brzuch. Diana udawała, że zemdlała.
    To był najłatwiejszy sposób na dostanie się do siedziby zabójców. Diana nie kontrolowała jeszcze dobrze nowego ciała, więc udawanie nieprzytomnej nie było dla niej trudne. Najemnik jak gdyby nigdy nic przeszedł z nią na ramieniu kilometr, po czym wcisnął jej bezwładne ciało do podróżnej torby doczepionej do siodła jego konia. W tej małej paczce, demonowi przyszło spędzić niemal pełne dwa dni. Solidne zapięcie nie pozwoliło jej słabemu ciału na odchylenie skórzanego pasa, blokującego jedyne wyjście z ciasnej torby. Nie została wyposzczona nawet, gdy “kurier” poszedł spać w środku podróży. Nie działało to na jej korzyść - przez pierwsze dwa dni nie mogła uczyć się władania nowym ciałem. Musiała jednak za wszelką cenę wypełnić żądanie jej przywoływacza.
    Gdy, według jej mniemań, w końcu dotarli na miejsce, poczuła jak najemnik odpina torbę w której się znajdowała od końskiego siodła.
    Mężczyzna zarzucił torbę na plecy, jakby od niechcenia i powędrował w kierunku drzwi wejściowych do małej, kamiennej wieży.
    gdyby spojrzeć nań od tyłu, z pełną pewnością można było stwierdzić, że skórzana torba nie była nawet wielkości połowy jego pleców.
    Po przekroczeniu drzwi, najemnik rzucił torbę na kamienną podłogę.
    Pewna, że zaraz przyjdzie jej walczyć, Diana przyszykowała się do rzucenia obszarowego zaklęcia ognistego. Zaczęła mamrotać jego formułę.
  • Spokojne, posiedzisz sobie tu jeszcze dzień. A jak umrzesz, cóż. Mnie to nie obchodzi.
    Demon nie mógł wiedzieć, że ludzkie ciało jest ograniczone przez wymogi, takie jak sen czy pragnienie, więc Diana zwyczajnie nie zrozumiała sensu tej wypowiedzi. Cały dzień spędziła mamrocząc formułki wzmacniające jej ciało i kumulując w sobie manę.
    Po kilkunastu godzinach usłyszała parę głosów, zbliżających się do niej.
  • …zie ją masz?
  • Tu - Diana poczuła lekkie kopnięcie w w biodra.
    Lekki śmiech.
  • Zmieściłeś ją w tym?
  • Nie było to trudne. Możliwe, że jest już martwa.
    Demonica poczuła, że zostaje podniesiona, a następnie położona na stole.Zaczęła mamrotać formułę ognistego kręgu.
    Skórzane zamknięcie poluzowało sie po raz pierwszy od trzech dni, a oczy białowłosej ujrzały światło. W tym samym momencie powietrze wokół torby rozgrzało się do kilkuset stopni, smażąc żywcem porywaczy. Trzech ludzi upadło na ziemię. Diana poczuła ulgę w duszy. Kontrakt się wypełnił. Teraz mogła robić co chce.
    Najpierw chciała się wydostać z torby. Z związanymi rękoma i nogami zajęło jej to pełną godzinę.

Przez rok demonica uczyła się kontrolować nowe ciało, aż doprowadziła je do perfekcji. Nie lubiła osiadać w jednym miejscu. Zazwyczaj podróżowała od jednego domostwa do drugiego. Najpierw pytała gospodarzy czy może zostać i sę najeść, a jeżeli ci odmówili, zabijała ich bez słowa na miejscu i zajmowała ich lokum na kilka dni, aż ciała nie zaczynały śmierdzieć. Po dwóch latach ustaliła swój cel. Chciała mocy. Chciała zdobyć tak wielką siłę, że nawet połączone siły najpotężniejszych istot na globie nie mogłby jej nic zrobić. Chciała dorównać bogom. Pierwszym krokiem było odnalezienie legendarnego miecza Królów, posiadającego według legend ogromną siłę magiczną. Diana przypuszczała, że zawierał on w sobie silną runę, nasączoną magią, z której mogłaby pozyskać ogromne pokłady many. Jej poszukiwania zaczęły się trzy lata temu i nadal trwają…

Umiejętności: Czytanie run, akrobatyka, świetna kondycja, zręczność, gotowanie, zwiększona odporność na trucizny;ból;magię;siłę fizyczną - zapewnione przez demoniczną naturę, retoryka, mocna głowa
Rodzaj używanej broni: Nosi przy sobie mały sztylet, jednak nigdy nie musiała go używać, przez co nie potrafi dobrze walczyć
Rodzaj używanej magii: Inkantacjyjna - absorcja many z otaczających elementów martwych, zwiększenie możliwości ciała, zaklęcia niszczące, jak np, te polegające na samozapłonie łatwopalnych substancji, zwiekszonie częstotliwości drgań cząsteczek - tym samym zwiększenia ich temperatury oraz inne rodzaje magii niszczącej. Natychmiastowa - wydobycie z siebie pokładów many i manipulowanie nią - podpalanie, sterowanie kierunkiem jej działania, oddziałowywaniem many na otoczenie. Mana jest jednak ograniczona. Aktualne zasoby many Diany - 48/70
Mana - energia życiowa wszelkich stworzeń. Czarni magowie, nekromanci czy stworzenia ciemności wykorzystują ją do wzmacniania swoich zaklęć. Z zabitego stworzenia, w przeciągu godziny ucieka cała mana. Około 70% zanika w momencie śmierci. Odpowiednio wyszkolony mag jest w stanie pobrać ją i połączyć ze swoim duchem. W przeciwieństwie do normalnych zaklęć, które wymagają inkantacji lub obciążają ciało, zaklęcia używane z pomocą many są natychmiastowe i nie uszkadzają ciała maga.
Dla przykładu - umierająca roślina wydziela jedna jednostkę many. Tyle samo potrzeba do zapłonu many znajdującej się w otoczeniu lub do kontroli jej przepływu.
Umierające stworzenie wydziela około pięciu jednostek - tyle ile potrzeba do ponownego ożywienia ciała, szkieletu lub umysłu/ducha.
Wiedza: Położenie geograficzne wielkich miast na kontynencie i mniejszych miast w pastwie środka. Geografia Archipelagu Sophii. Wie jak wykorzystać przeciw mężczyzną atut bycia kobietą. Podstawowa wiedza, którą zdobywa człowiek w trakcie życia - Choć przy tej Diana posiada wielkie ubytki.
Religia: Demonowi trudno byłoby “nie wierzyć”. Diana wie, że istnieją bogowie wymienieni w wierzeniach o Jowiszu. Wie, że wszystkie elfy są jednością. Wie, że ludzie są po prostu zlepkiem many, który powienien zostać wykorzystany przez wyższe istnienia. Wie, że pochodzi z otchłani, w której jest tylko rozpacz. Wie, że Lucyfer ukrywa się w Tartarze, czekając na moment do ataku. Wie, że wszystkie religie miały swój początek w prawdzie.

Poprawki do KP wprowadyacie edytując poprzednie posty. POtem psiszecie “poprawione”. Ja wtedy jeszcze raz je sprawdzam i piszę “accept”, albo dalej wytykam błędy.