Gry Fabularne

Może na początek czym w ogóle są gry fabularne

“Gry fabularne (określane również jako RPG, czyli Role Playing Games) to sposób spędzania czasu w dobrym towarzystwie, podobnie jak gra w karty albo odwiedziny u przyjaciół. W istocie RPG łączy w sobie wiele form rozrywki, jednak najlepiej będzie powiedzieć, żę gry fabularne to zabawa wyobraźnią. Grupa ludzi spotyka się na kilka godzin, by z pomocą zawartych w podręczniku wskazówek wcielić się w wybrane postaci: Żołnierza, Gladiatora, czy Szamana. Spotkanie takie nazywa się sesją. Jeden ze zgromadzonych, Mistrz Gry (MG), odpowiedzialny jest za przygotowanie spotkania i nadzorowanie pozostałych - graczy. Jego rolę można porównać do roli sędziego, rozsądza on bowiem wszystkie kwestie sporne wynikłe w czasie sesji. W grach fabularnych brak zwycięzców i przegranych, a gracze zachęcani są do wspólnego działania. Podczas sesji wspólnymi siłami dążą do jej szczęśliwego zakończenia.”

Jak grać w RPG

Grać trzeba tak by sesja przyniosła dużo zabawy wszystkim graczom. Od momentu rozpoczęcia sesji każdy z graczy odgrywa i wcielając się w rolę swojego BG (Bohatera Gracza) Mistrz gry odgrywa tu rolę narratora, odgrywa wszystkich BNów (Bohaterów Niezależnych) Cała historia przypomina niby grę komputerową, ale bardziej przypomina film, a najbardziej książkę, w której to BG decydują o tym co robią, a MG jest odpowiedzialny za to by przedstawić graczom wszystkie następstwa ich czynów czy reakcje świata gry na ich poczynania. To na barkach MG leży opisanie graczom co widzą, słyszą i czują.
Gry fabularne opierają się na pomysłowości i dobrym odgrywaniu ról. Czasem postaci może spotkać krzywda, ktoś może ich okraść, zranić, ktoś może zginąć. Przykre, ale nie można podważać zdania MG. Jak on mówi tak jest. Jeśli mówi, że koń jest biały to gracze potwierdzają, że jest biały (zawsze mogą go przefarbować).

W grze bardzo ważna jest improwizacja. Gracze, którzy nie potrafią improwizować, a ich mózg jest zbyt sztywny by stwierdzić, że można walczyć widelcem lub można zrobić drabinę z czegokolwiek (o ile MG się zgodzi). Nie poradzą sobie jeśli się nie przełamią i nie uwolnią swej wyobraźni. Bo wyobraźnia to świadomość :)

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Kostkologia

K-2 Dwuścienna kostka z wynikami 1 i 2 http://podgk.pl/wp-content/uploads/2011/02/kostkiA.jpg

K-4 Czterościenna kostka z wynikami 1-4 http://isa.pl/isadmin/pic/p2511_normal.jpg

K-6 znana wszystkim kostka do gier http://planeswalker.pl/40324/kostka-k6-fiolet-12mm-.jpg

K-8 ośmiościenna kostka z wynikami 1-8 http://www.battle-models.com/images/2000-3000/Kosc_kostka_K8_matowa_zielona_[10496]_568.jpg

K-10 Dziesięciościenna kostna z wynikami 1-10 użwana też jako kość jedności w K100 http://www.battle-models.com/images/3000-4000/Kosc_kostka_K10_matowa_zielona_[10517]500.jpg
K-10 Dziesięciościenna kosta z wynikami 00-90 używana jako kość dziesiątek w K100 http://www.battle-models.com/images/3000-4000/Kosc_kostka_K10_procentowa_matow
[10504]_1200.jpg

K-12 Dwunastościenna kosta z wynikami 1-12 http://www.battle-models.com/images/1000-2000/Kosc_kostka_K12_matowa_zielona_[10515]_250.jpg

K-20 Dwudziestościenna kostka z wynikami 1-20 http://img19.allegroimg.pl/photos/oryginal/52/53/88/61/5253886127

Literka “K” w polskich podręcznikach w angielskich “D” zawsze w komputerowych grach D&D pisze, że coś ma obrażeń “3D6” czy trzy sześciościenne kostki.
To samo po polsku 3k6. Mistrz gry zawsze określa jakie kości są potrzebne. W D&D i Deadlands używa się wszystkiego ok 1k2 do 10k100. W warhammerze 1 ed. K100 do testów cech i K6 do k20 na obrażenia. W neuroshimie wszystko jest oparte na mechanice 3k20. A w takim Deadlands byłem świadkiem jak kaznodzieja zadał heretykowi obrażenia z obrzyna 36K6 to już jest przesada xD człowiek miał tam przeciętnie 40 życia, a średnia z 36k6 to 108…
Najbardziej zbliżoną grą komputerową do papierowych RPG jest “Fallout the post-nuclear role playing game” i “Fallout 2 the post-nuclear role playing game” bardzo stare gry, ale o zajebistej fabule.
Tak więc kostkologia jest zależna od systemu, jego zaawansowania i kaprysów MG. W niektórych systemach kostkologia jest prosta. Jak w wiedzminie “Wiedźmin gra wyobraźni (WGW)” wszystko opiera się na K6, a gra jest typowo narracyjna. Po takie gdzie mistrz gry na strzelanie z łuku każe ci wykonać rzut K8 na naciąg cięciwy, K12 na siłę naciągu, 2K8 na celność i 2K20 na tor lotu… Wszystko zależy od tego jak bardzo ma być skomplikowana gra.

Muzyka w czasie sesji
Muzyka w czasie sesji rpg jest bardzo ważna. Powinna być nie za głośna by gracze i MG się nie przekrzykiwali, ale na tyle słyszalna by oddziaływała na zmysły.

Kiedyś w latach 90 jak się grało w RPG po piwnicach to gracze grali przy radiu i muzyce nagranej na kasecie. Internetu jeszcze tak nie było, a kawałki muzyczne sklejało się z różnych kaset na jedną. I najczęściej ta jedna kaseta była na całą sesję.
Dzisiaj przy współczesnej technologii MG może dostosowywać muzykę do danej chwili. Daje to o wiele większe możliwości wpływania na wyobraźnię graczy. Ja osobiście do sesii RPG używam mojego PSP 2004 :D od tamtego czasu działa i daje radę :)

Najbardziej wymagającymi systemami jeśli chodzi o ilość muzyki są fantasy (warhammer, D&D) najmniej post-apo (Neuroshima).
Chociaż gry takie jak “Zew Cthulhu” też wymaga specyficznej muzyki.

Przykładowe utwory:

Fantasy podróż, miasto:

Fantasy karcza, zajazd:

Fantasy heroiczna walka, walka, epickie zdarzenie:

Fantasy, post-apo i Horror groza:

Post-apo ogólna:

Western ogólna:

Post-apo podróż autem autostradom:

Cyberpunk ogólna:

I wiele wiele innych utworów, które można użyć. Kategorii jest pełno i pełno jest pomysłów co można gdzie użyć. DO sesji pirackich, kosmicznych, czegokolwiek i gdziekolwiek gracze by nie byli mistrz gry obecnie ma wielkie możliwości.

To na razie tyle. Następnym razem napisze o tworzeniu postaci, odgrywaniu ich, punktach doświadczenia rozwijaniu postaci i testowaniu rzutów na testy otwarte i walki.

Dobry wstęp do poradnika.

Bardzo dobre XD Nigdy w takie gry nie grałem więc coś tam się dowiem XD I w końcu wiem o co z tymi 3d6 i takimi chodziło w grach na komputer XD Jak na chwile grałem se w neverwinter night to nie wiedziałem co to było XD

Lubie grać w RPG najlepiej na konwentach,dobry wątek,może większość forumowiczów skusi się na ten typ gry ;)

To już któryś taki temat i któryś raz mówie że uwielbiam grać w gry fabularne RPG i wszystko z Mistrzem Gry i przy stole B)

Link do pierwszej części

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci to długotrwały proces dla nowicjuszy i rzecz najlepsza dla starych graczy.
Nowi gracze tworzą postać zazwyczaj około godziny plus. Doświadczeni gracze w danym systemie do 15min.
Tworzona postać zależna jest od systemu.
Tworzymy różne postacie jak np. Krasnoludzkich górników, elfickich tancerzy wojny, naukowców, wojowników autostrad czy łowców cyborgów. Wszystko zależy od systemu.
Postawą jest dobrać postać tak by było nam ją łatwo odgrywać. Nie każdy potrafi odgrywać elfa czy dobrego samarytanina. Jednym łatwiej będzie odegrać postać z niską ogładą innym z wysoką elokwencją wymowy.
Tak więc podstawą w tworzeniu postaci jest umiejętność dobrania klasy i profesji pod swoją osobowość. Osoby, które potrafią dobrze odgrywać postacie i aktorzyć z każdą klasą mają łatwiej. I najczęściej są Mistrzami Gry.
To samo tyczy się cech. Cechy również najłatwiej tak dobrać by łatwo nam się odgrywało postać jak i dobrać je pod profecję i klasę, którą chcemy grać byśmy nie mieli problemów z postacią w grze bo jest źle zrobiona.

Tak więc podsumowując najłatwiej stworzyć postać pasującą pod nasz charakter czy nasze skryte cechy, które chcieli byśmy mieć.

I trzeba pamiętać, że gracze którzy nie potrafią improwizować i myśleć nie liniowo najczęściej popełniają najprostsze błędy zarówno w tworzeniu jak i odgrywaniu postaci.

Karta postaci

Karty postaci są różne jak różne są systemy.
Na kartach postaci z dwóch stron znajdują się. Z jednej strony znajdują się tabelki na, których są cechy postaci, cechy charakteru (które trzeba odgrywać), cechy wyglądu (mają one znaczenie dość duże bo pokazują jak postać wygląda i jak jest postrzegana przez otoczenie) , główne cechy takie jak: Siła (S); Charakter (Ch); Zręczność (Zr); Krzepa (K); Spryt (Sp); Walka wręcz (WW) i wiele więcej w zależności od systemu.
Do tego lista umiejętności. W zależności od systemu są to umiejętności wypisane które można mieć i podnosi się ich poziomy lub po prostu posiadane umiejętności. Tak więc np. w neuroszimie mamy umiejętności podporządkowane pod cechy główne które określa się poziomami od 1 w górę tak samo jest w Zew Cthulhu i cyberpunku. W warhammerze umiejętności są to cechy dodatkowe nie posiadające poziomów pokazującym czy dana postać posiada jakąś umiejętność jak nawigacja czy jeździectwo określane stopniem zaawansowania. W deadland umiejętności są przypisane głównym cechą i główne cechy jak i umiejętności są określane z góry kości jakimi się je testuje (np. 3k6 czy 2k20).
Dodatkowo z drugiej strony na karcie (KP) znajdują się różne tabelki w których mamy posiadany ekwipunek, czary, majątek, rany, punkty życia, punkty doświadczenia i wiele innych tabelek w zależności od systemu.
Znajdują się też tabelki chorób fizycznych czy to psychicznych które trzeba odgrywać w zamian za dodatkowe punkty doświadczenia (PD)

Przykładowe Karty postaci

Warhammer 2 Ed.

Zew Cthulhu

Neuroshima

Odgrywanie Postaci
Najważniejsze co trzeba pamiętać to, to iż odgrywanie postaci polega w głównej mierze na aktorstwie.

Odgrywanie postaci to najlepsza cecha gier fabularnych i najważniejsza część całej zabawy. Nie tylko wczucie się w przygodę, ale wczucie się w swoja postać, jej charakter, rany, stan psychiczny. Gracze, którzy nie czują się do tego zbyt pewni siebie czy będą w stanie odegrać postać mogą zawsze stworzyć postać pod swoje cechy.
Jak należy odgrywać postać:

  1. Zawsze wyrażamy się w pierwszej osobie czyli nie mówimy: To moja postać idzie tam i bierze to.
    To jest zakazany sposób. Należy mówić: To ja idę do tego pokoju, chwytam z klamkę, sprawdzam czy są zakluczone jak nie to wchodzę, ale ostrożnie.

  2. Wyrażamy się zawsze do innych graczy wprost jak do osoby którą jest zawsze w drugiej osobie do tłumu w liczbie mnogiej. Wiadomo o co chodzi. Jesteśmy tam i tak to odgrywamy. Karl podaj mi szampon:poprawnie; Karl podaje mi szampon: niepoprawnie

  3. Musimy odgrywać cechy i umiejętności. Postać mająca małą siłę nie podniesie wozu, a ta z małą zręcznością porusza się jak słoń w składzie porcelany. Postać posiadająca pistolety na 0 nawet jeśli wie co to jest nie potrafi tego obsługiwać i się gubi

MG:podnosisz pistolet
BG1: Spoko mam pistolet,ale jak to działa o.O

To samo tyczy się każdej innej umiejętności chyba, ze jest to banalna czynność jak wspinanie się. Każdy potrafi się jakoś tam wspinać. Jedni wespną się po płocie czy meblach inny skaczą po skarpach jak górskie kozy.

  1. Odgrywanie chorób. Masz zapalenie oskrzeli to kaszlesz i lamentujesz. Jesteś paranoikiem to podejrzewasz wszystkich dookoła o konspiracje, jesteś osobą gadającą do siebie… no cóż twój problem musisz to odgrywać. Rany np. złamania dają ci minusy do testów i ograniczają możliwości ruchu i czynności.

  2. Odgrywanie stanu psychicznego. Strach, rozpacz, zadowolenie, szczęście to wszystko to są cechy aktorskie, które nabywa się w grach RPG i szlifuje do perfekcji. Aby dobrze się wczuć w przygodę i w postać należy te cechy w zależności od zdarzenia odgrywać. Są one ustalane za pomocą rzutów na charakter w zależności od wydarzenia. Przegrałeś/aś test na morale względem potwora to walisz w gacie. Zdałeś/aś test gdy twój przyjaciel kopnął w kalendarz bo jakiś pajac odstrzelił mu głowę to trzymasz się twardo i obiecujesz zemstę. Najczęściej są to stany radosne lub obojętne. Odgrywanie naćpanych czy pijanych postaci też jest ważne.

  3. Improwizacja to podstawa. Oraz dobra zabawa :)

  4. Nie psujemy zabawy innym graczom i mistrzowi gry.

To tyle. Następnym razem napisze o punktach doświadczenia, rozwijaniu postaci i testowaniu rzutów na testy otwarte i walki.

Fajne nawet… Chętnie bym gdzieś spróbował się jako gracz takiego… Najlepiej krasnolud :3

Ja bym chciał w ten zew cthulhu spróbować zagrać XD

Punkty doświadczenia

Punkty doświadczenia (PD) jest to rodzaj nagrody za wykonywanie głównie questów (zadań, misji, kampanii) niekiedy za zabijanie przeciwników. Czasem jest tak, że za zabijanie, MG odbiera PD ponieważ w danej przygodzie lub systemie zabijanie jest nie wskazane. PDki są powszechne w grach fabularnych, ale są też wyjątki jak Zew Cthulhu, w którym nie ma PD (ale o tym za chwilę). Tak więc PDki są nam potrzebne do rozwoju postaci i pokazywania jej zaawansowania. Wiadomo, że postać, która ma dużo PDków jest postacią bardziej zaprawioną w boju i zadaniach niż postać która ma ich niewiele.

Rozwój postaci

Rozwój postaci jest to proces rozłożony w czasie i jest uzależniony najczęściej od punktów doświadczenia (PD). Zdarza się, że w czasie prowadzenia przygód Mistrz Gry (MG) przydziela punkt jakiejś cechy ponieważ była ona często używana lub gracz deklarował co sesję iż uczy się danej umiejętności.
Jeśli chodzi o PD i ich wpływ na rozwój jest to uzależnione od systemu, np. w warhahammerze podnosimy atrybut lub dokupujemy umiejętność za każde zgromadzone 100 PD.
W Neuroshimie zgromadzone PDki służą do wykupywania punktów na umiejętności na cechy główne gdzie np. poziom umiejętności z 2 na 3 kosztuje 90 PD, a z 0 na 1 kosztuje 200 PD plus czas nauki. Cecha główna kosztuje w neuroshimie np. z 7 na 8 kosztuje 800 PD plus poświęcony czas. Gdzie w późniejszych etapach gry rozwijanie umiejętności czy cech jest mało opłacalne z punktu widzenia rozdawania PD bo kosztują w tysiącach. Ale w systemie jest możliwość obniżania kosztów rozwoju danych cech i umiejętności po przez ćwiczenie ich.
W D&D punkty doświadczenia podnoszą nam poziom postaci. Gdzie każdy następny poziom wymaga większej ilości PD i z każdym poziomem dostajemy punkty na rozwój rosną nam punkty życia, many i inne wartości.
Systemem gdzie nie ma punktów doświadczenia jest Zew Cthulhu. W tym systemie, a jest to nie system jak inne gdzie chodzi o zabijanie i zwiedzanie otwartego świata jako nowicjusze co dopiero nosa wystawili po za wioskę. W Zew Cthulhu od początku jesteśmy zaawansowanymi badaczami zjawisk paranormalnych i system polega na podejściu bardzo dojrzałym (wytłumaczę później). Tutaj rozwój postaci oparty jest na kaprysach MG czy da nam jeden punkt rozwoju czy nie. Zazwyczaj się ich nie dostaje. A otrzymuje się je na zakończenie jakiejś kampanii (czym jest kampania wyjaśnię później).

To tyle na dziś następnym razem opisze jak wygląda testowanie rzutów na testy otwarte i walkę, czym jest przygoda, kampania i postaram się wam przybliżyć co nieco kilka światów i jak się w nie gra.

Great!! Teraz wiem jak to działa XD Będę wbijał lvl’e w rpg’ach XD

Ja nawiąże do twojej historii 36k6. Na jednej z sesji D&D grałem łotrzykiem pod skrytobójce. Gdy reszta drużyny robiła dywersje ja miałem zabić a przynajmniej osłabić i poczekać na resztę ekipy demona który podszywał się pod lokalnego Hrabiego. Przed wejściem do jego pokoju pokoju rzuciłem bombę dymną. Skradam się i zadaje atak ukradkowy 15k6 + 1k8 sejmitar + 1k4 sztylet + 1k4 obrażenia od kwasu ze sztyletu + 2k12 od trucizny w tym rzuciłem krytyka z demona nie było co zbierać.

Link do początku

Tak więc postaram się wam przybliżyć jak wygląda mechanika gier Fabularnych. Wiecie już o różnych rodzajach kostek teraz opowiem o ich zastosowaniu w praktyce.

Testy otwarte

Testy otwarte wykonujemy kostkami od K4 (D4) do K100 (D100) w zależności od systemu.
W warhammerze to będzie zawsze K100 w neuroshimie 3k20 (używam tych dwóch systemów ze względu na długi staż jako mistrz gry (mg) w tych systemach ). W zew cthulhu również używa się K100, deadlands używa różnych kostek, w cyberpunku używa się tylko K10.
Tak więc test otwarty to test w którym czas nie gra roli. Czas czyli nie ma podziału na rundy i tury. Chodzi tu o takie działania jak otwieranie zamków, leczenie ran, gotowanie, mechanika samochodowa, alchemia itp. itd.
Gracz deklarując daną czynność niech to np. będzie balans na linie. W warhammerze będzie to test otwarty na zręczność.
Przed rzutem MG podaje graczowi minus jaki ma do testu wynikający z praw fizyki, budowy postaci, warunków atmosferycznych i wcześniejszego testu na siłę woli (czemu na siłę woli? bo najpierw trzeba sprawdzić czy postać się nie boi). Tak więc powiedzmy, że postać ma zręczności 54, a MG mówi, ze ma -20 do cechy za wcześniej wymienione czynniki. Zręczność w czasie testu wynosi 34, a więc wykonując rzut K100 na zręczność gracz musi się zmieścić w liczbie 34.
Im mniejszy wynik wypadnie tym lepiej dla postaci. Im gorszy tym gorzej.
Powiedźmy, że dla postaci krasnoluda wynik padł na 25.
Oznacza to, że utrzymał się na linie i jest nawet w stanie się przemieszczać.
Teraz weźmy tą samą sytuacje dla Rangera łowcy mutantów z Neuroshimy. Tutaj test otwarty wykonuje się trzema kości 20 dwudziesto ściennymi 3k20. Nasza postać ma zręczności 12 i umiejętność akrobacja na poziomie 3.
Po uwzględnieniu czynników i zdanym teście na charakter (umiejętność morale) postać dostaje karę -2 do Zr w tym teście. Zręczność w czasie testu wynosi 10. Wykonujemy rzut 3k20 i na dwóch z trzech kości gracz musi się zmieścić w wyniku 10. Otrzymane wyniki to 5, 11, 12 czyli postać nie zdała testu. Ale posiada umiejętność akrobacja na poziomie 3 co pozwala zmniejszyć wyniki o 3 na kostkach rozdzielając te punkty na kostki i otrzymujemy wyniki 5, 10, 10.
Czyli gdy by nie fakt, że postać posiada umiejętność akrobacji to by spadła z liny.

Testy otwarte można wykonywać w czasie walki z tym, że ich czas zostaje rozłożony na tury i rundy. Czyli coś co zajmuje normalnie 15min w czasie walki zajmie nam 50 tur, 100 rund w zależności od tego ile czasu zajmuje w danym systemie tura lub runda.

Testy przeciwstawne

Testy przeciwstawne to testy otwarte z tym, że chodzi tu o to kto będzie miał lepszy wynik. Tak więc weźmy pod lupę taką sytuację jak skradający się i strażnik.
Warhammer - Złodziej skrada się korytarzem by dojść do pomieszczenia z skarbem nie zauważonym. W korytarzu drzemie strażnik. Tak więc złodziej ma plusy do skradania się (dostaje +20 do zręczności, a strażnik z racji, ze śpi dostaje -30 do inteligencji) Złodziej ma Zr 40+20 czyli 60, a strażnik ma Int 45-30 czyli 15. Gracz wykonuje rzut k100 dla swojego złodzieja i wypada mu 57 (3 pkt przewagi) MG wykonuje rzut k100 dla strażnika wypada 15 (0 pkt. przewagi) oboje zdali testy aczkolwiek mimo iż strażnik miał niższy niż złodziej to miał mniej pkt. przewagi. Ocknął się ale po fakcie. Aczkolwiek wstał by sprawdzić co się stało. Mg może to użyć tak , że nakrył złodzieja jak pakował łupy, albo, że odkrył iż złoto znikło i wszcząć alarm.

Neuroshima - Gdzieś w teksasie w barze dwóch kolesi siłuje się na ręce. Tłum zebrał się wokół nich. Jakiś cwaniak z Vegas zbiera zakłady, barman polewa następne piwo, wszyscy patrzą się. Ganger z Hegemonii Silno ręki Jon (Budowa [B] 20) zaczyna się siłować z Zabójcą z Nowego Jorku znanym jako Tygrys (Budowa [B] 18). Obaj gracze wykonują rzut 3k20. Silno ręki ma wyniki 11 (10pkt), 17 (4pkt), 19 (2pkt) (łączna liczba pkt. przewagi to 16) Tygrys ma wyniki 10 (9pkt), 10 (9pkt), 19 (0 pkt) (łączna liczba pkt przewagi to 18). Mimo iż Silno ręki zdał test na trzech kostkach osiągnął mniejszą liczbę pkt. przewagi od Tygrysa. Można to opisać tak iż na początku wydawało się, że Hegemoniec wygra jego silne ramie przeważyło rami Tygrysa lecz ten nie dał za wygraną i ostatecznie po ciężkiej walce uderzył dłonią przeciwnika o blat stołu. Punkty przewagi w NS liczy się od wyrzuconej liczby do pełnej cechy czyli od 10 do 20 pkt nie ma 10 tylko jest 11 bo liczymy 10, 11, 12 i tak do 20.

Tak wyglądają testy przeciwstawne w grach Fabularnych i w większości wypadków tak wyglądają w innych systemach różni się tylko kostkologia.

Test walki wręcz (WW)

Tutaj wpływ mają już różne czynniki. Nie tylko cechy główne postaci i umiejętności, ale i atuty czy sztuczki oraz najważniejsze to improwizacja graczy i ich wyobraźnia.
W przypadku Warhammera walka wręcz i strzelanie odbywa się w tym samym czasie według inicjatywy. Tak więc zaczyna postać z największą inicjatywą (w pierwszej edycji inicjatywa była cechą główną w drugiej została połączona z zręcznością plus K10 [Zr+K10]) kończy ta z najniższą i wygląda to jak w grach RPG na komputerze, że atakuje najpierw ja później ty. Możesz poświęcić akcję na parowanie chyba, że masz umiejętność która daje ci możliwość parowania za darmo.
Jak to wygląda:
Krasnolud [zbroja pancerz {P}3, topór {obrażenia Siła (S) + 2, tarcza] (ww 67 S 4 Zr 35+K10) vs goblin (ww 30 S 2 Zr 30+K10) [tarcza, miecz Siła (S) + 1] każdy am po jednym Ataku na turę czyli dwa pkt akcji.
(tarcza daje darmowe parowanie ciosów tarczą)
Pierwsza tura Krasnolud wyrzuca 9 na K10 co daje mu inicjatywę 44, a goblin wyrzuca 5 co daje mu inicjatywę 35.
Atakuje Krasnolud szarżuje co daje mu +10 do WW do tego zapiekła nienawiść do zielonoskórych dodatkowe +5 do WW. Krasnolud w tym ataku ma 82 WW rzut K100 wynik 11.
Celny atak leci w stronę głowy Goblina. Rzut K10 na obrażenia wynik 9+S(4)+ 2 z broni = 15 obrażeń.
Goblin stara się parować ma WW 30 więc wykonuje rzut. Wynik 29 sparował, rzut K10 na sparowane obrażenia 1. Goblin otrzymuje 14 obrażeń minus wytrzymałość, gobliny mają jej 2-3 więc i tak dostaje za 11-12.
Atak krasnoluda przebija się przez tarczę goblina roztrzaskując ją, drzazgi wbijają mu się w skórę, topór przecina rękę goblina w której miał tarczę po czym ostrze topora wbija się w głowę zielonego pomiotu i zatrzymuje na korpusie.

W neuroshime WW odbywa się po za turą strzelania i jest rozstrzygana przed rzutami strzeleckimi. Trwa ona bardzo długo jeśli biją się dwie postaci i nikt więcej. Ma na nią wiele czynników. Podstawowa zasada jest taka, że można przejąć inicjatywę. Podręcznikowa walka wręcz jest strasznie trudna do opisania więc po prostu uprościłem ją. Ale nie chce mi się tego teraz rozpisywać. Nagram film w którym to omówię i go tu wstawię w następnym poście.
Pośrednio wygląda to tak, że walczy dwóch gości. Koleś A i Koleś B. W Neuroshimie osoba mająca inicjatywę deklaruje ile kości chce użyć w walce od 1 do 3 w zależności od tego jak silny cios chce zadać (lekki, średni, silny) jeśli chce użyć dwóch osoba broniąca się może użyć trzech do obrony. I jest to dość dziwne. U mnie jest tak , że zawsze używa się trzech kości i w zależności od tego ile kostek przejdzie, a ile zostanie sparowanych czy skontrowanych tak wygląda walka.
Oboje mają Zr 10
Tak więc Koleś A atakuje i rzuca 3k20 jego wyniki to 5 (6pkt), 6 (5 pkt), 10 (1pkt)
Koleś B broni się i rzuca 3k20 jego wyniki to 4 (7pkt), 6 (5pkt), 9 (2pkt)
Jak to rozpatrzeć? No Koleś A zaatakował Kolesia B chciał go walnąć jednak ręka kolesia B była szybsza i koleś B przejął inicjatywę chciał przywalić mu drugi raz, ale koleś A się obronił po czym koleś B wyprowadził trzeci celny cios.
Tak więc w tej walce napastnik stał się obrońcą. To jest bardzo uproszczone. W zależności od ilości zwycięskich kostek jest ustalany poziom zadanych obrażeń. Do tego dochodzą jeszcze umiejętności, sztuczki i otoczenie. W czasie gry walka nie wydaje się tak trudna jak opisana tu przez mnie. Po prostu bardzo trudno to opisać, a jak bym wam przepisał fragment z podręcznika to byście w ogóle nie zrozumieli.

Na walkę wręcz mają wpływ warunki atmosferyczne, samopoczucie postaci, rany, choroby, otoczenie itp. itd.

Walka strzelecka

Walka strzelecka w warhammerze wygląda jak każdy inny test czyli K100 nie wiem czy opis jest wam potrzebny.
Elf ma umiejętności strzeleckich (US) 50 do tego umiejętność posługiwania się łukiem (+ 10 do US) i długi łuk (+ 10 do US) co daje nam US 70. Utrudnienia również wylicza się po przez zebranie przez MG danych o otoczeniu, postaci i innych czynnikach. Powiedzmy, ze goblin jest w odległości 50m w oświetlonym korytarzu. Nie ma wiatru i dystans jest taki, że nie ma utrudnień. Jedynie biegnie czyli -10 za poruszający się cel. Elf musi wyrzucić 60 na K100 wynik to 59 i trafia goblina w nogę. Długi łuk ma siłę 3 + K10 nawet trafiając go za średnią 5+3 obrażeń zabija go :p
Różnica jest gdy strzela się do przeciwnika, który walczy z naszymi kumplami bo istnieje ryzyko trafienia swoich.

Neuroshima. Tu walka strzelecka to istny rarytas. Mamy strzały z borni palnej pojedyncze, serie krótkie, długie i ogień ciągły.
Strzał pojedynczy i krótka seria to K20, długa seria to 2K20 ogień ciągły to 3K20. W jednej turze możemy wypluć cały magazynek i zrobić z gościa sitko. Zasada działania kości jest taka sama musimy zmieścić się w liczbie danej cechy pomagając sobie umiejętnościami. W przypadku większej ilości wystrzelonych kul punkty przewagi odpowiadają za każdą następną kulę z danej kostki. W odróżnieniu od warhammera gdzie postać gracza może wytrzymać wiele trafień z łuku i uderzeń toporów to w neuroshimie od jednej do trzech kul może oznaczać śmierć.
Gordon (Zr 15 karabiny poziom 4) strzela do mutanta z AK-47 strzela w pierwszym segmencie ogniem pojedynczym, a w dwóch pozostałych długą serią.
Tak więc ma karabiny na 4.
Rzuca 1K20 za pierwszy strzał wynik 1 - automatyczny sukces, poziom wyższe obrażenia i trafienie w głowę. Mutek otrzymuje krytyczne trafienie w głowę jednak to go nie powstrzymuje przed dalszym atakowaniem.
Następnie dwa segmenty długa seria [w każdym segmencie posyła 6 kul] 2K20 wynik 3, 17. Po użyciu pkt umiejętności karabiny 1 i 15. Pierwsze kule trafiają mutka w głowę korpus i ręce (1, 2, 3, 4, 5, 6 podnosi się wynik na kostce z każdą następną kostką) następnie trafia kula z drugiej kości a każda następna idzie w piach (15, 16, 17, 18, 19, 20) mutek otrzymał dodatkowo 7 trafień padł martwy na glebę lecz wynik 20 oznacza iż przy ostatnim strzale broń gordona się zacięła.
W NS można strzelać w walce wręcz, strzelanie do wrogów walczących w ręcz z naszymi wiąże się z utrudnianiami.
Do tego dochodzą walki na autostradach czy inne atrakcje post-apo :D

W walce strzeleckiej również wpływ mają dystans, warunki atmosferyczne, samopoczucie postaci, rany, dragi itd. itp.


W systemach wszystko wygląda podobnie różni się tylko kostkologia. A zapomniał bym dodać iż w systemach występuje coś takiego jak pech i szczęście na kościach. W NS i warhammerze szczęście to 1,a pech to maks na kostce NS (20) WH (100). W cyberpunku 2020 szczęściem jest wyrzucanie 10 na kości K10 to samo w deadland liczy się jak najwyższy wynik sumy kostek czyli wynik 1 oznacza pecha w tych systemach. Mechanika Zew Cthulhu przypomina mechanikę Warhammera.

Następnym razem opiszę wam czym jest przygoda, kampania i postaram się wam przybliżyć co nieco kilka światów i jak się w nie gra.

I na sam koniec rarytas o grach fabularnych

Ja ostatnio oglądałem to i nie powiem, fajnie.

Tak sesja RPG to fajna sprawa :p
Ten film pokazuje to, aczkolwiek ja jednak wolę się rozpisać o tym jak to wygląda :P od strony zarówno mechanicznej jak i takiej czysto teoretycznej.

Przygoda

Przygoda jest to rozgrywany scenariusz. Mistrz gry ma przygotowany scenariusz :cebulak20: na podstawie którego prowadzi BG sesje. Przygoda może się zmieścić w jednej sesji lub trwać ich kilka. W zależności od tego jak bardzo skomplikowany jest scenariusz i jak łatwo gracze go przechodzą.
Przygody bez scenariusza gdy MG improwizuje są najczęściej jedno sesyjnymi przygodami i tylko doświadczony MG potrafi taką sesje rozegrać tak by gracze się nie połapali.

Sesja

Sesja RPG. By rozegrać sesję RPG potrzebujemy: Miejsca do grania, Graczy, Mistrza Gry (torby zioła), świeczek i wyobraźni. Gdy zbierzemy wszystkie składniki można barć się za rozgrywanie sesji. O ile są już stworzone postacie.

Kampania

Kampania jest to zbiór scenariuszy, przygód powiązanych razem jakimś wątkiem. Czy to kryminalnym, na tle politycznym czy nawet poszukiwania skarbów, zabijania smoków. Np. Kampania by iść zabić smoka może się składać z wielu przygód przemierzania krain i pokonywania trudności tylko po to by dotrzeć do pieczary smoka. A tam… A tam okazuje się, że ktoś go wczoraj zabił hahahahaha Tak wiem to było wredne. Ale mistrz gry nie jest po to by was głaskać. No chyba, że jesteś dziewczyną Mistrza Gry i wiesz jak on lubi :p Tak czy siak. Kampania może graczom zająć od 5 do nawet tylu sesji, że jedna kampania trwa dwa lata grania, a i w takie się grało.

Teraz wiecie czym jest sesja, przygoda i kampania.

Następnym razem przybliżę wam kilku światów w które warto zagrać. I może napisze coś dłuższego.

Systemy w które ja grałem i postaram się je wam przybliżyć

  1. Warhammer fantasy role playing game. Gra fabularna osadzone w Dark Fantasy czyli mroczne fantasy. W warhammerze możemy wcielić się w jedną z czterech grywalnych ras. Są to Elfy, Ludzie, Krasnoludy i Niziołki (to takie hobbity). Podręcznikowo gramy w Imperium Ludzi (takie średniowieczne Niemcy) Stolicą Imperium jest Aldorf. Imperium zamieszkuje wiele ras. Głownie ludzie, w górach żyją Krasnoludy, w lasach leśne elfy, a niziołki są najniższą klasą społeczną w imperium. Do tego są dzikie hordy, orki, gobliny, smoki są rzadkością, ale trolle już nie. Z północy nadchodzi Chaos potężne zło, a do tego jeszcze nieumarli starają się dorzucić swoje trzy grosze do puli zła w zniszczonym przez korupcje Imperium. Świat jest duży. Po za imperium jest jeszcze Bretonia ( odpowiednik Francji) Kislew (kraje słowiańskie) Arabia, Albion (Anglia) na północy jest Norska (odpowiednik Vikingów) i inne jak Lustria (kraina elfów wysokiego rodu) czy Nippon (odpowiednik Japoni) Grając w Warhammera zmierzymy się nie tylko z przeciwnikami, ale tez z przeciwnościami losu, rasizmem, uciskiem, korupcją, porwaniami czy wyłudzeniami. Nieuczciwi poborcy podatkowi gnębią mieszkańców, Krasnoludy walczą z Skawenami, Elfy mają wszystko gdzieś. (Elfy to pedały) Ja osobiście preferuję grę Krasnoludem. W Warhammerze występuje magia, a największym wrogiem czterech ras jest Chaos.

Mapa Świata
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfantasybattle/images/d/d4/World_warhammer.jpg/revision/latest?cb=20110623215026

  1. Neuroshima . Nazwa bliska Hiroshime to prawda. System jest osadzony w postnuklearnym świecie 30 lat po wybuchu wojny totalnej. Nie wiadomo kto zaczął wojnę, ale wiadomo, że wrogiem ludzkości obecnie jest maszyna. Na miasta pospadały bomby atomowe oraz wszelkiego rodzaju broń chemiczna i biologiczna. Syf totalny. Nie ma co ukrywać. W miastach żyje od 200 do 20.000 ludzi i tych co miueszka ludzi dwadzieścia tysięcy jest tylko kilka.
    W świecie gry możemy wcielić się w najemnika, żołnierza, mordercę, handlarza, mechanika czy innego podróżnika, który przemierza zniszczone stany ameryki północnej. Od strony północnej ludzkość jest gnębiona przez Molocha. Potężną maszynę która ma powierzchnię milionów kilometrów kwadratowych. POsyła swych stalowych wojowników dop walki z ostatnimi obrońcami tego co kiedyś nazywało się cywilizacją.
    https://www.youtube.com/watch?v=mD_ly40k6X0

A od południa rozrasta się neodżungla. Roślinny byt pochłaniający wszystko w którym zwierzęta są inteligentne, a wszystko jest połączone jedną jaźnią i niczym rośliny wspólnymi korzeniami. Nawet dziki w neodżungli mają za miast futra liście.

Gra jest w klimatach Fallouta, Mad Maxa, Terminatora, UFO i wielu innych klimatów postapokalipycznych wliczając w to zombie, opuszczone bazy, mutantów i inne czynniki które chcą nas tylko zabić.

Ludzi pojebało i to dosłownie. Detroid zamieszkują czuby które cenią sobie tylko dobrą furę i gnata. Kochają adrenalinę. Nowy York przetrwał wojnę na tyle by żyli w nich ludzie. Głownie w kanałach i metrze. Nowy York chce odtworzyć dawne Stany. No jeśli chodzi o miejsca mógł bym wam opowiadać bez końca. Świat Neuroshimy jest wielki i można opowiadać o każdym metrze godzinami.
Ogólnie świat jest zniszczony, a wy wybieracie czy chcecie być źli i żyć z krzywdzenia innych czy być tymi dobrymi.

Ochh Warhammer pierwszy system w którym prowadziłem kampanie <3

Znalazłem na google link do wikipedi o RPG.

Komputerowe RPG

PBF RPG to dla yankiego :D

Klikajcie i poczytajcie :D

Czemu dla mnie? .-.