PBF 2 - Dzieje Alianthu Cz.1 - "Sword of Kings" - Beta

Tamten pbf mi za bardzo nie wyszedł… ale może tym razem będę miał większe chęci.

Po pierwsze: zasady

  1. Gracz nie ma prawa tworzyć i opisywać środowiska oraz postaci.
    1.1. Tworzenie przestrzeni i postaci należy do GM’a
    1.2 Gracz może opisać i wejść w interakcje z otoczeniem dopiero po wymienieniu danego przedmiotu, osoby przez GM’a
    1.3 Gracz nie może stworzyć sobie przedmiotu, który pojawił się nie wiadomo skąd - może użyć tylko tego, co opisał wcześniej GM.
  2. Gracz nie oddziałowywuje na otoczenie bezpośrednio.
    2.1. Gracz może napisać, że robi daną czynność, a nawet kilka czynności po kolei, jednak to GM decyduje, czy ta akcja mu się udaję,
    2.2 W razie niepomyślnego zakończenia jednej z akcji, następne są anulowane.
    2.3. Gracz nie może w swoim poście napisać, że zobaczył kogoś, może dać informację, że patrzył w daną stronę, ale GM decyduje o tym, co Gracz zauważył.
    2.4 Gracz nie może sam napisać rozmowy z NPC - NPC jest sterowany przez GM’a.
  3. Posty powinny być rozwinięte.
    3.1 Nieakceptowalne są posty o długości jednego zdania(również rozwiniętego).
    3.2 Im post dłuższy, tym większa szansa na pomyślne ukończenie danej akcji.
    3.3 W postach można zawierać dowolne myśli bohatera.
    3.4 gracz może opisać całą sytuację jaka zaszła np. Uderzyłem w przeciwnika. ostrze niemal dosięgło jego szyi, jednak w ostatnim momencie zostałem zablokowany. Mężczyzna wycofał lewą nogę do przodu i wbił miecz w mój brzuch. Z lekkim uśmiechem spojrzałem mu w oczy. W momencie kiedy zdał sobie sprawę z popełnionego błędu, chwyciłem jego ostrze i przesłałem przez nie piorun. Przeciwnik upadł. Ja po chwili też. Wciąż krwawiłem - Innymi słowy, nie możecie sobie zanadto ułatwiać gry. Taki post może zostać zaakceptowany, lub odrzucony, w zależności od gwoli GM’a.
  4. Gra kończy się gdy zostanie osiągnięty cel, lub wszyscy gracze polegną.

Fabuła:

Alianth - Kontynent zachodni, w którego skład wchodzi również Archipelag Ragdyiski, Wyspa Harpii, Rów Arranów i rozległe Archipelagi Sophii. Kraina zachodu zawsze rządzona była przez jakiegoś krewnego rodu Caussa. Zawsze, aż do rozpoczęcia ostatniej wojny domowej w głównym państwie Środka. Wojna, w którą zaangażowała się każda strona, każda rasa i każda religia. Wojna, nazwana później Pierwszą Apokalipsą.
Zalążek konfliktu narodził się w Hyuug. Miasto, nazywane Piecem Kontynentu lub po prostu Kuźnią zbuntowało się i odmówiło jakiegokolwiek handlu. Przez miesiąc nie dało się uzyskać jakiejkolwiek informacji o tym, co dzieje się za tytanowymi murami. Aż w końcu stało się… Niespodziewany atak na stolice zapoczątkował koniec doczesnej historii.

Siedem lat temu, podczas Pierwszej Apokalipsy zginęli wszyscy z rodu Caussa. Siedem lat, zarówno Akaruim jak i Kontynent Zachodni nie miał władcy. Jakiś czas po zakończeniu wojny Rada Ostatnich ogłosiła Królewskie Zawody, w których udział mógł wziąć każdy, niezależnie od majątku czy rasy. Nowy władca musiał spełnić jeden warunek. Odnaleźć Królewskie Ostrze i dostarczyć je do rodowego zamku Caussów.
Nikt nie wie jak wygląda te ostrze. Nikt nie wie, gdzie może się znajdować. Przez siedem lat nikomu się nie udało.

KP:

Imię/Nazwisko/Pseudonim:
Rasa:
Płeć:
Wiek:
Wygląd(image!):
Historia:
Umiejętności:
Rodzaj używanej broni:
Rodzaj używanej magii:
Wiedza:
Religia:

Rasa - dowolna, macie wolną przestrzeń dla wyobraźni. Możecie nawet być leparkuanem, gogiem, entem, driadą, półelfem…
Wiek - pamiętajmy, że 20 letni elf jest jak noworodek…
Umiejętności - Typu akrobatyka, gotowanie, alchemia.
Broń - kostur, miecz jednoręczny…
Magia - wszelka jakiej używacie. możecie pozostawić puste.
Wiedza: Znane języki, historia itp…
Możliwe że coś dodam…

Dominującą religią na kontynencie jest religia Wieczności - nie ma w niej żadnego bytu wyższego, jednak twierdzi ona, że jeżeli w życiu śmiertelnym osiągnie się wystarczająco wiele, po śmierci twoja dusza udaje się w miejsce położone w innym wymiarze, a tam osądzona.

Oprócz tego istnieją inne religie jak np. Wierzenia elfów, opierające się na połączeniu całej natury i wszystkich istot żyjących w jednego ducha, o wielu umysłach i ciałach. Według wyznawców po śmierci, dusza zostaje wchłonięta przez ten byt, a po jakimś czasie oddziela się od niego, “rodząc się” na nowo - w formie kwiatka, drzewa lub jakiejś innej istoty żyjącej.

Wartą wymienienia jest również wiara w Jowisza. Jest on bóstwem, które utrzymuje się na nieboskłonie, wraz z niezliczonymi potomkami. Najsilniejszymi i najbardziej znanymi są:

  • Apollo - bogini słońca i talentu. Jest uznawana za patronkę bardów, malarzy, rzeźbiarzy itp. Podobno potrafi wskrzeszać wszystko, co kiedykolwiek żyło. patronka kupców, króli i kapłanów.
  • Diana - bogini księżyca i talentu magicznego. Mówi się, że jest najsilniejsza i przewyższa ją tylko Jowisz. Uznawana jest za najbezwzględniejszą z bogiń, która czasem bezpośrednio ingeruje w życie wierzących. Jej działania zawsze przynoszą śmierć. Wymaga szacunku od wszystkich i uważa siebie za silniejszą od wszystkiego. Patronka zabójców i potężnych magów czy kapłanów.
  • Mars - Legendarna wojowniczka i mistrzyni ostrza. Patronka wszystkich wojowników, nie tylko tych walczących bronią, ale również magią. Ceni honor i wartość życia.
  • Neptun - Syn Jowisza, najmądrzejszy ze wszystkich jego dzieci jak i jego samego. Patron naukowców, podróżników, nauczycieli i uczniów. Podobno posiada możliwość przewidzenia przyszłości.

Można wymyślić własną religie, jednak wymaga się jej opisania.

Imię: Pharios Shaphire “Hellsion”
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 25
Wygląd:http://www.forumla.de/attachments/fun-spiele-raetsel/145094d1375808335-all-stars-rpg-anmeldungsthread-darkwarrior.jpg
Historia: Pharios zza młodu był samotnikiem, samotnie podróżował, nie kontaktował się z nikim. W wieku 18 lat został wysłany do walki w Pierwszej Apokalipsie, przeżył wojnę i wyciągnął z niej odpowiednią naukę. W trakcie wojny wielokrotnie używał miecza i musiał nauczyć się magii by mieć jakiekolwiek szanse przeciwko innym rasom.Chował się w lasach więc wiedział jak przetrwać w dziczy. Gdy usłyszał o Królewskich Zawodach, od razu wyruszył w drogę by odnaleźć Miecz
Umiejętności:
Surwiwal- Postać umie przetrwać na terenach poza miejskich.
Różnorodność walki: Postać używała wielu rodzajów broni, więc potrafi z każdej skorzystać, by zyskać przewagę
Szybka nauka- Postać szybko się uczy nowych rzeczy, o ile czegoś nie wie
Rodzaj używanej broni: Miecz półtora-ręczny
Rodzaj używanej magii: Magia lecznicza (podstawy) Magia błyskawic (miotanie błyskawicami, wywoływanie pioruna, piorun kulisty)
Wiedza: Zna języki każdej z ras na poziomie takim, by się zeń dogadać. Wojna zablokowała postaci wszelkie możliwości edukacji, niż powyższe
Religia: Wieczność- Postać wierzy iż nie ma żadnego bytu wyższego, jednak twierdzi ona, że jeżeli w życiu śmiertelnym osiągnie się wystarczająco wiele, po śmierci dusza udaje się w miejsce położone w innym wymiarze, a tam osądzona.

Imię/Nazwisko/Pseudonim: Nadja Kudryavka

Rasa: człowiek (martwy)

Płeć: kobieta

Wiek: 19 lat

Wygląd:
rude, długie włosy, czerwonawe oczy, nieskazitelnie czysta, jasna skóra, ok. 160cm wzrostu
uwielbia biżuterię, drogie materiały, zdobienia itp.

Historia:
Od małego Nadja miała problemy sama ze sobą. Zaczynając od rozmów do ściany, kończąc na zabawie w “obetnij sobie palec” (dlatego ma 4 palce u jednej ręki). Rodzice chodzili z nią po różnych medykach, lekarzach, wróżbitach, byli nawet u elfickich magów, gdzie rzucono na nią wiele zaklęć, które pogorszyły tylko sprawę, ponieważ po nich Nadja zaczęła rozmawiać sama ze sobą.
Nadja dorastała więc samotnie, zamknięta w pokoju. Nie przeszkadzało jej to jednak, miała “drugą siebie”. Kim była “druga Nadja”? No cóż… niestety tego nie wiedział nikt. Prawdopodobnie była to choroba psychiczna, której nie potrafił zidentyfikować żaden mag ani medyk, a może do Nadji odzywały się dusze martwych ludzi? Elfy musiały coś zrobić przez to, że ojciec Nadji patrzy się perwersyjnie na żonę jednego z nich. W każdym razie Nadja rozmawiała sama ze sobą… to znaczy z drugą sobą, a raczej “drugim” ponieważ jej drugą połówką był właśnie mężczyzna - Nadine.
Jej rodzice nie wytrzymali psychicznie rozmów swojej córki z Nadine i w jej 18ste urodziny stwierdzili, że czas pozbyć się niepotrzebnego brzemienia. Zabrali Nadję do lasu na urodzinowy piknik. W krzakach nieopodal ukryty był tasak, płócienny wór i łopata, które przygotowała matka Nadji. Podczas, gdy Nadja zdmuchiwała świeczki, kościotrup za nią zakopywał zwłoki rodziców.
Nadja była w końcu wolna. Od tej pory cały swój czas poświęcała nauce i szukaniu źródeł o swojej zdolności - nekromancji (bezowocnie). Dopóki nie usłyszała o mieczu królów…

Umiejętności:
nekromancja - prawdopodobnie była to właśnie jej “psychiczna choroba”, coś z czymś nie potrafiła poradzić sobie normalna, ludzka rodzina
czytanie i pisanie - musiała robić coś w samotności
gotowanie - nienawidzi tego, ale gotowała razem z matką, kiedy jej się nudziło
szycie - nikt nie rozumie jej wyczucia stylu, ehh…
jazda konno - długie podróże

rozdwojenie jaźni - Nadine, męska część Nadji (nie wiem czy to umiejętność)
brak umiejętności społecznych - nie umie komunikować się z ludźmi, nie ma żadnych manier, nie rozumie co dzieje się wokół niej
nie potrafi sprzątać, prać itp. - całe życie robiła to za nią matka
problemy z orientacją w terenie

Rodzaj używanej broni:
nie ma żadnej broni, magii używa siłą woli i ruchem ręki,
szuka kostura

Rodzaj używanej magii:
nekromancja - ożywia “trupy”, potrafi wydawać im polecnia
podstawy (podstawy podstaw podstawowych podstaw) magii leczniczej

Wiedza:
przez rok nauczyła się podstaw elfickiego,
z powodu częstych wizyt u medyków i lekarzy zna podstawy pierwszej pomocy, umie robić opatrunki i zna kilka zaklęć leczniczych

Religia:
nie zna żadnej religii, ponieważ całe życie spędziła na wizytach u medyków i rozmowach z Nadine;
razem z Nadine wymyślili własną religię - nekroism:
nie ma śmierci - po niej można przecież zostać przez kogoś wskrzeszonym,
nie ma bólu - to tylko wymysł jakichś głupków, Nadja nie przejmuje się np. uciętym palcem, bo dla niej nie jest ważne ciało, tylko dusza,
bóg nie przejmuje się ludzkim ciałem, uczynkami człowieka, ani jakimiś tam grzechami, dla niego liczy się tylko potęga i siła duszy.

Phar - religia do opisania, do tego zrób o kilka lat starszego bohatera - trudno opanować magie w młodym wieku, ucząc się przy tym walki mieczem. Also… Magii żywiołów nie akceptuję. To zbyt oględne. musisz sprecyzować np do ciskania firebollami, czy czarowania ostrza…

Niko - tam jest płeć, a nie gender :I
also - nekromanta to człowiek, nie trzeba chyba pisac… napisz tylko, czy jest żywy czy martwy.

Już… xD

poprawione <3

Imię/Nazwisko/Pseudonim: Thomas “K.” Kirkland

Rasa: Człowiek

Płeć: Mężczyzna

Wiek: 42 (17 Luty)

Wygląd(image!):

-wzrost: 191cm
-waga: 99kg
-kolor oczu i włosów: czarne
-ubiór: zawsze na czarno. Spodnie, koszulka, rękawiczki oraz płaszcz. Do tego srebrny pas z nabojami(jeśli nie można broni palnej, to na pasie są przymocowane sztylety)
-umiejscowienie broni: na plecach Olbrzymi Miecz Dwuręczny, a w prawej ręce pistolet z bagnetem(jeśli nie można broni palnej, to sztylet)

Historia: Kiedy K. był w wieku 6 lat miał bliskiego przyjaciela. To była sierota, ktróra straciła rodziców podczas wojny domowej ojciec Thomasa przygarnął go do siebie, a on sam traktował go jak brata, jednak kiedyś bawiąc się w lesie natrafili na dziwną jaskinię, było tam ciemno, ale postanowili wejść. Po kilku krokach ciało przyjaciela K. eksplodowało, zostały jedynie strzępy ciała i plama krwi. Thomas uciekł w popłochu do ojca prosząc go o to, aby nauczył go walczyć. Wtedy wręczył mu pistolet z bagnetem(jak nie można broni palnej, to jest to sztylet), ale K. nie był wystarczająco usatysfakcjonowany, chciał posiąść ogromny miecz, który wisiał na ścianie u ojca. Kiedy powiedział o tym swojemu tacie, ten jasno mu odpowiedział: “jesteś zbyt słaby”. Chłopiec źle to zinterpretował i zawsze po bardzo długim treningu z ojcem siedział na dworze do wieczora i ćwiczył swoją siłę. Kiedy skończył 16 lat wyruszył do jaskini pomścić brata, jednak ukradł ojcu Olbrzymi Miecz i to z nim pobiegł do swojego rywala. Wchodząc do jaskini usłyszał przeraźliwy głos i zbliżającą się mackę. Strach go tak sparaliżował, że nie mógł się ruszyć, jednak na ratunek przybiegł mu ojciec, wypchnął z jaskini syna, a sam zginął. Wtedy K. zrozumiał znaczenie słów ojca. Przez kolejne 15 lat rósł w siłę, ćwiczył dniami i nocami, a do tego doszła nauka magii, został zabójcą jakich mało. Następne 10 lat pracował jako najemnik, był bardzo drogi, ale za to bardzo efektywny. Nigdy nie pomagał złu, zawsze kiedy dostał zlecenie od jakiegoś bandyty po prostu go eliminował. Pewnego dnia usłyszał w barze o turnieju, sprawdził zgodność informacji, kiedy okazało się, że taki turniej istnieje wyruszył w poszukiwaniu miecza.

Umiejętności:
-Manipulacja (potrafi manipulować ludźmi, wywrzeć na nich presję, a nawet wprowadzić w stan depresji, wszystko po to aby osiągnąć cel)
-Tropicielstwo (umiejętność tropienia)
-Strateg (wszystko co robi jest przemyślane)
-Umiejętność samodzielnego przetrwania(nie wiedziałem jak sformuować, chodzi o taki survival, więc żebyś się nie czepiał - potrafi sam się sobą zaopiekować)
-Indywidualizm (działa zawsze w pojedynkę)
-Dyplomata (mimo swojego wyglądu i sposobu działania jest wyrafinowanym i kulturalnym człowiekiem)
-Okrucieństwo (jeżeli ma wykonać jakąś misję nie zważa na sposób w jaki to zrobi, nie zależy mu, czy ludzie z którymi został wysłany przeżyją, czy też w jaki sposób zginie cel)

Rodzaj używanej broni: Olbrzymi miecz dwuręczny. Dzięki długoletniemu treningowi - zarówno techniki jak i siły - opanował korzystanie z orężu jedną ręką, jednak rzadko po niego sięga, jedynie w ostateczności, traktuje to jako swój “tryb walki na granicy życia”. Na codzień używa pistoletu z bagnetem, jego ojciec uczył go walki tą bronią od dzieciństwa, więc teraz w zupełności mu wystarcza(jak nie można broni palnej, to zamiast pistoletu, sztylet)

Rodzaj używanej magii: Iluzja - potrafi wkroczyć do czyjegoś umysłu, wywołać u osoby nieprzyjemne wspomnienia, obrazy i sceny które tak naprawdę nigdy nie miały miejsca etc. Używa tego to manipulacji i zdobywania informacji. Jest niepohamowany.

Wiedza: Zna doskonale historię świata, poza tym nauczył się większości języków na niskim poziomie, tylko po to, by się zrozumieć.

Religia: niewierzący

Mała edycja z mojej strony zaszła jbc.

Zauważyłem własny błąd… ale już nieważne…

KP:

Imię/Nazwisko/Pseudonim:Marian SaDiablo
Rasa:Elf
Płeć:kobieta
Wiek:237 lat
Wygląd(image!):[attachment=76]
Historia:Mieszka na Archipelagu Sophii. Kiedy była mała(67 lat) cała jej wioska została spalona, a wszyscy mieszkańcy wybici. Udało się jej utatować tylko dzięki temu, że kiedy jej matka ją niosła została postrzelona i na nią upadła. Marian uderzyła się w głowę przy upadku i straciła przytomność. Najeźcy myśleli, że również nie żyje. Znaleźli ją rycerze przeszukujący wioskę. Zabrali ją ze sobą i oddali ją do sierocińca. Przez traumę jest zamknięta w sobie i nie zaprzyjaźniła się z żadnym dzieckiem z sierocińca. Dziewczynka zaprzysięgła zemstę zabujcom. Kiedy tylko do tego dorosła zaczęła się uczyć strzelać z łuku i posługiwać nożami. Żeby zebrać pieniądze pracowała w karczmie jako kelnerka, czasem też jako pomoc kuchenna. Kiedy wybuchła wojna spakowała wszystko co może być potrzebne do przeżycia i uciekła z miasta w góry. Nie miało oporu by kraść. Jest wegetarianką, więc żywiła się tylko roślinami, których w lasach, przez które podróżowała, nie brakowało. Gdy skończyła się wojna, przybyła do najbliższego miasta. Usłyszała w nim o mieczu i co się z nim wiąże. Jeśli została by władcą, mogła by bezkarnie ukarać morderców jej rodziny - tak pomyślała. Ruszyła w poszukiwania Królewskiego Ostrza.
Umiejętności:

  • gotowanie: przez pracę w karczmie nauczyła się gotować
    -znajomość trujących i jadalnych roślin: kiedy żyła w lesie musiała posiąść taką wiedzę by móc przeżyć
    -posługiwanie się łukiem i nożami
  • znajomość elfickiego i języka urzędowego w kraju w którym się urodziła, a także podstawy języków urzędowych innych krajów
    -mimo iż stroni się od ludzi potrafi ich do siebie przekanać, a także ma zdolności negocjatorskie przez pracę w karczmie, w której często musiała uspokajać pijanychj klientów gotowych do bójki
    -podstawy pierwszej pomocy, przez znajomośc podstaw magi leczniczej
    -umie o siebie zadbać, w sierocińcu każdy był zdany na siebie
    Rodzaj używanej broni:Łuk. sztylety
    Rodzaj używanej magii:przed napadem na wioskę matka uczyła ją magi leczniczej; znajomość podstaw magi leczniczej
    Wiedza:
    -język elficki
    -język urzędowy Archipelagu Sophii
  • podstawy języków urzędowych innych państw
    -znajomość trujących i jadalnych roślin
    Religia:wierzenia elfickie

KP:

Imię/Nazwisko/Pseudonim:Marion SaDiablo
Rasa:Elf
Płeć:kobieta
Wiek:237 lat
Wygląd(image!):[attachment=77]
Historia:Mieszka na Archipelagu Sophii. Kiedy była mała(67 lat) cała jej wioska została spalona, a wszyscy mieszkańcy wybici. Udało się jej utatować tylko dzięki temu, że kiedy jej matka ją niosła została postrzelona i na nią upadła. Marion uderzyła się w głowę przy upadku i straciła przytomność. Najeźcy myśleli, że również nie żyje. Znaleźli ją rycerze przeszukujący wioskę. Zabrali ją ze sobą i oddali ją do sierocińca. Przez traumę jest zamknięta w sobie i nie zaprzyjaźniła się z żadnym dzieckiem z sierocińca. Dziewczynka zaprzysięgła zemstę zabójcom. Kiedy tylko do tego dorosła zaczęła się uczyć strzelać z łuku i posługiwać nożami. Żeby zebrać pieniądze pracowała w karczmie jako kelnerka, czasem też jako pomoc kuchenna. Kiedy wybuchła wojna spakowała wszystko co może być potrzebne do przeżycia i uciekła z miasta w góry. Nie miało oporu by kraść. Jest wegetarianką, więc żywiła się tylko roślinami, których w lasach, przez które podróżowała, nie brakowało. Gdy skończyła się wojna, przybyła do najbliższego miasta. Usłyszała w nim o mieczu i co się z nim wiąże. Jeśli została by władcą, mogła by bezkarnie ukarać morderców jej rodziny - tak pomyślała. Ruszyła w poszukiwania Królewskiego Ostrza.
Umiejętności:

  • gotowanie: przez pracę w karczmie nauczyła się gotować
    -znajomość trujących i jadalnych roślin: kiedy żyła w lesie musiała posiąść taką wiedzę by móc przeżyć
    -posługiwanie się łukiem i nożami
  • znajomość elfickiego i języka urzędowego w kraju w którym się urodziła, a także podstawy języków urzędowych innych krajów
    -mimo iż stroni się od ludzi potrafi ich do siebie przekanać, a także ma zdolności negocjatorskie przez pracę w karczmie, w której często musiała uspokajać pijanychj klientów gotowych do bójki
    -podstawy pierwszej pomocy, przez znajomośc podstaw magi leczniczej
    -umie o siebie zadbać, w sierocińcu każdy był zdany na siebie
    Rodzaj używanej broni:Łuk. sztylety
    Rodzaj używanej magii:przed napadem na wioskę matka uczyła ją magi leczniczej; znajomość podstaw magi leczniczej
    Wiedza:
    -język elficki
    -język urzędowy Archipelagu Sophii
  • podstawy języków urzędowych innych państw
    -znajomość trujących i jadalnych roślin
    Religia:wierzenia elfickie

Imię: Alexander

Rasa: Człowiek

Płeć: Mężczyzna

Wiek: 20

Wygląd: Trzeba przyznać, że pod względem wyglądu Alex jest niezwykle charakterystyczną postacią. Mimo że ma 20 lat, jego włosy są całkowicie białe. Nie jest to wpływ starości… po prostu, taki się urodził. Dziś dosięgają mu one ramion. Nie ma dnia, aby na jego twarzy nie pojawił się choć krótki zarost. Ma wyraźne, bardzo męskie i twarde rysy twarzy. Pod krzaczastymi, jasnymi brwiami widnieją dość spore, niebieskie oczy, okalane delikatnymi, krótkimi rzęsami. Jest dość umięśniony i często to eksponuje. Nie należy do najniższych osób. Może zaszczycić się wzrostem około 185cm. Waży około 90kg. Nie stanowi tego tłuszcz, tylko tak jak wspominałem - masa mięśniowa.

Historia: Był to dwudziesty drugi lutego. Na świat przyszedł syn dwójki dobrych i wykształconych mieszkańców Alianthu. Dlaczego otrzymał imię Alexander? Ciężko powiedzieć. To imię jest tak samo tajemnicze, jak on sam. Wiódł spokojne dzieciństwo pełne miłości i radości. Jego rodzice nie ukrywali przed nim tego, kim jest. Od urodzenia wiedział, że dzierży w sobie niezwykłą, magiczną moc, która płynęła w żyłach członków jego rodziny od pokoleń. Cztery lata po przyjściu Alexa na świat, przybył na niego także jego młodszy brat. Wyglądali praktycznie identycznie. Obaj mieli białe włosy, piwne oczy. Baltazar, bo tak miał na imię brat Alexa, był zawsze uśmiechniętym i radosnym chłopcem. Wszędzie było go pełno. Był radosny i pozytywny. Bracia byli ze sobą niesamowicie związani. Każdą wolną chwilę spędzali razem. W końcu nadszedł ten dzień. Alexander wyruszył do innego miasta w celu zdobycia wykształcenia, jednak w czasie pakowania rzeczy odwiedził go ojciec. Po krótkiej, ale pouczającej rozmowie wręczył pierworodnemu bogato zdobioną drewnianą szkatułkę. Jak się potem okazało, wewnątrz znajdował się tajemniczy artefakt, którym był naszyjnik z głową wilka przekazywany z pokolenia na pokolenie, tajemniczy sztylet oraz list ukazujący historię rodu i jego tajemnice. Rozstanie z rodziną przyjął ciężko… zwłaszcza jeśli chodzi o brata. Wiedział jednak, że już za cztery lata on do niego dołączy. Tak się właśnie stało. Spędzili razem w szkole cudowne chwile… Stop. To nie ta historia. Baltazar pewnego dnia znalazł się w niewłaściwym miejscu, o niewłaściwej porze. W środku nocy, zmartwiony Alex wyruszył po niego, ignorując wszelkie zakazy i nakazy. To co zobaczył zmieniło jego życie na zawsze. Nie znalazł swojego brata… znalazł tylko jego szczątki, rozrzucone po najbliższej okolicy. Była to sprawka ludzi, którzy zabijali każdego na swojej drodze w czasie początków okropnej wojny. Nigdy nie pogodził się ze śmiercią brata i zapewne już nigdy się nie pogodzi. Stał się cichy, tajemniczy, niepewny. Zaczął unikać kontaktu z ludźmi i właśnie wtedy stał się łowcą. Stwierdził, że zabije każdego potwora, które mogło być winne śmierci Alexa. Do teraz błąka się bez celu po świecie, a najczęściej odwiedzanym przez niego miejscem jest państwo Środka. Uznał, że tajemniczy miecz może mu pomóc w wymierzeniu sprawiedliwości.

Umiejętności: Umie polować i tropić. Potrafi poruszać się bezszelestnie w czasie śledzenia swojej ofiary. Dobrze włada bronią białą. Poradzi sobie w lesie, nie będzie cierpiał z głodu. Dostosowuje się do sytuacji. Alchemia. Reasumując Alexander jest samowystarczalnym łowcą, nie potrzebuje pomocy.

Rodzaj używanej broni: Miecz jednoręczny. Sztylet zatruty rzadko spotykanym specyfikiem. Noże do rzucania.

Rodzaj używanej magii: Dzięki magicznemu naszyjnikowi w kształcie głowy wilka potrafi zmienić się w to zwierze oraz dokonać transmutacji swojego ciała. Zna podstawy magii leczniczej oraz kontroli wody. Stara się zwiększać swoje możliwości. Najczęściej ukrywa przed innymi swoje umiejętności, korzysta z nich w ostateczności.

Wiedza: Umie czytać i pisać, bogaci rodzice zadbali o jego edukację. Zna właściwości dzikich roślin.

Religia: Po śmierci brata w swoje prośby kieruje do Mars, zazwyczaj prosi, by ta słusznie kierowała jego miecz i wspomagała jego magię. Po każdym sukcesie czyli zwycięskiej potyczce i działającym zaklęciu dziękuje Legendarnej Wojowniczce. wżycia.

Wabik: Imię, wygląd i wszystko co z wiedżminem związane wypada. nie chcę tu żadnych kopii, tylko stworzone samodzielnie od podstaw postacie. Również dlatego, że potem mi okaleczysz geralta ; . ;

jeśli posiadasz jakiś artefakt jak np ten naszyjnik, umiesc w.historii skąd.go masz.

jeśli posiadasz jakiś artefakt jak np ten naszyjnik, umiesc w.historii skąd.go masz.

Trochę zaktualizowałem zasady.

Można się jeszcze dopisać?

Tia, zapisy wciąż otwarte.

Imię/Nazwisko/Pseudonim:
Valhuir
Rasa:
Elfo-człowiek
Płeć:
Mężczyzna
Wiek:
??? Patrząc ludzkim okiem wygląda na około 20 lat
Wygląd(image!):
http://data1.whicdn.com/images/61505187/large.png
Historia:
Valhuir jest synem jednej z córek przywódcy klanu elfów, które było znane z nienawiści do ludzi oraz jednego z generałów armii ludzi, który zginął podczas Apokalipsy. Miał on bardzo trudne dzieciństwo, gdyż zamiast dorastać w wygodach, których zaznawali jego krewni, musiał żyć w ciągłym strachu przed napaścią ze strony swojej rodziny. Do czasu gdy żyła jego matka chodzili od miasta do miasta i jakoś udawało im się związać koniec z końcem. Po śmierci matki, Valhuir był załamany jedyne co trzymało go przy życiu to zemsta za taki los na całym klanie z którego pochodziła jego matka. Musiał więc sam zadbać o swoje przeżycie: zaczął żyć na krawędzi tj. kraść wplątywać się w różne “brudne” sprawy oraz pracować jako najemnik. Gdy już uzbierał trochę kasy i stał się o wiele silniejszy pomyślał że to już czas aby rozpocząć przygotowania do zemsty, lecz zupełnie nie wiedział jak ma się do tego zabrać. Pewnego wieczoru siedząc w gospodzie usłyszał historię o Królewskim Ostrzu… Pomyślał… to może być To czego potrzebuje…
Umiejętności:
-Gotowanie-samotne życie nie jest zbyt łatwe ;)
-Kowalstwo
-Szybko się uczy
-Wysoka kondycja
-Śledzenie, Umiejętność tworzenia pułapek i trucizn- praca najemnika też nie jest prosta
-Walka wręcz- ma za sobą kilka turniejów
-Walka mieczem/mieczami 1 ręcznymi,sztyletami oraz łukiem
-Mistrz kłamstwa
-Polowanie
-Pierwsza pomoc
Rodzaj używanej broni:
Miecz jednoręczny,łuk oraz sztylety
Rodzaj używanej magii:
-Magia wzmocnienia i naprawy(tj. umie zbadać strukturę przedmiotu po czym go wzmocnić lub naprawić)
-Szybka regeneracja-zdolność odziedziczona po klanie jego Matki
Wiedza:
-Zna język elfów, którego uczyła go matka oraz większość języków Alianthu
-Umie czytać i pisać
-Wie trochę o zielarstwie
Religia:
Brak

Imię: Raizer Phoenix
Rasa: Elf
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 325

Wygląd:

Bohater ubrany jest w tonacji czerni i szarości. Ma na sobie ciemnoszarą, wysłużoną koszulę, rozpiętą do połowy mostka. Na koszule ma naciągnięty czarny, skórzany kaftan, poznaczony licznymi otarciami i nacięciami. Całość okrywa czarna wyświechtana peleryna z kapturem. Raizer wydaje się nie zdejmować tego kaptura, ukrywając w mroku całą swoją twarz. Jedyne co widać to dwa punkty, płonące wśród ciemności. Przez plecy ma przewieszony jest płócienny kołaczan, utwardzony od spodu skórą. Jego spodnie są równie zniszczone jaki reszta ubioru, połatane w niektórych miejscach. Na nogach nosi czarne, skórzane buty z cholewą do kolan i licznymi klamerkami. Nie licząc łuku i miecza, tylko buty wyglądają na zadbane i nowe, gdyż lśnią w słońcu, jakby były z metalu.

Historia: Raizer pochodzi z wysokiego rodu elfów, jednak z powodu swojej inności został wygnany ze swojego rodzinnego domu przez najbliższych. Był wtedy jeszcze młokosem, który nie miał zbytniego pojęcia o świecie, lecz musiał się nauczyć jak w nim przeżyć. Od tego czasu jego nowym domem stała się nieprzebyta puszcza rosnąca nieopodal małej, nic nieznaczącej wsi. W tym lesie, jeszcze jako chłopiec, rozgryzał tajniki myślistwa i sztuki przetrwania, aby żyć. Opanował tajniki życia w samotności do perfekcji i krótko po tym, zaczął uprawiać handel z mieszkańcami wsi. On im sprzedawał swoje zdobycze, oni płacili mu za to walutą albo potrzebnymi artykułami. Pewnego dnia będąc we wsi usłyszał o poszukiwaniach Królewskiego Ostrza, lecz zbytnio go to nie przejęło. Kiedy powrócił do swojej kryjówki, zastał ją doszczętnie ograbioną. Jedyne co pozostało to ukryte przedmioty, posążek jego bóstwa, ekwipunek i trochę pieniędzy. Kiedy Raizer usiadł i zaczął medytować nad swoim położeniem, został nawiedzony przez swoje bóstwo, które rozkazało mu szukać Królewskiego Ostrza, gdyż wtedy odnajdzie osobą stojącą za tą kradzieżą oraz zyska panowanie nad krainą. Bóstwo obiecało mu pomagać w trakcie tej wyprawy i dawać wskazówki w najcięższych momentach. Raizer nie myślał nad tym długo, ponieważ rady od jego bóstwa zawsze były trafne. Zabrał ze sobą to co mu zostało i wyruszył do wsi, w poszukiwaniu niezbędnych wskazówek.

Umiejętności:
Ciche poruszanie się - lata polowań w puszczy nauczyły bohatera bezszelestnego poruszania się.
Nasłuchiwanie - poszukując zwierzyny bohater musiał mieć dobry słuch, aby wykryć ją dostatecznie szybko.
Postępowanie ze zwierzętami - dzięki polowaniom bohater nauczył się zachowań zwierząt i nauczył się jak z nimi postępować tak, aby nakłonić je do niektórych czynności.
Przeszukiwanie - życie w lesie nauczyło bohatera, szukania różnych przedmiotów w różnych miejscach.
Rzemiosło - życie w samotności, wymagało nauki samowystarczalności i tworzenia potrzebnych sobie przedmiotów(łuk, strzały, odzież itp.
Spostrzegawczość - umiejętność niezbędna do zauważenia rzeczy na pierwszy rzut oka niezauważalnych.
Sztuka przetrwania - umiejętność przetrwania w niesprzyjających warunkach.
Ukrywanie się - umiejętność znakomitego pozostania niezauważalnym dla innych istot.
Wiedza (natura) - długie obcowanie z naturą daje dużą wiedzę na jej temat.
Wiedza(geografia) - tułaczka po świecie dała bohaterowi wiedzę na temat niektórych terenów
Rodzaj używanej broni: Łuk długi, sejmitar.
Rodzaj używanej magii: Magia przywołania(bohater przywołuje swojego towarzysza w razie potrzeby(przywołaniec:Rok)
Wiedza: Elficki i ludzki opanowane w perfekcji. Reszta języków w poziomie lekkiej komunikatywności z racji podróży po świecie.
Religia: Demonizm - postać wierzy oddanie w swoje bóstwo, demona(Sirzechs Lucifer). Jego bóstwo kilkukrotnie nawiązywało z bohaterem kontakt i pomagało mu w najtrudniejszych sytuacjach. Postać wierzy, że po śmierci stanie się jednym z wojowników Demonicznego Pana.

Trol: Elfy nie zakładają pplemion i nie mają wodzów.to nie orkowie
Nie zgadzam się na magie absobującą, przynajmniej nie na początku rozgrywki
Regeneracja to nie umiejętności, mozesz to dac do magii

Egil, regeneracja to też może być umiejętność. Niektórym nacjom (np. orkom) rany zabliźniają się szybciej. Elfy mają przywódców lub władców ale nie wodzów.
Wielki Brat patrzy :)