Rozszerzenia klas podstawowych

Teraz na szybko zobaczycie jakie macie opcje, a jak skończę opisy to je dodam i zobaczycie co macie do dyspozycji.

Wojownik:
Strażnik
Najemnik
Paladyn
Berserker
Templariusz
Łucznik

Mag:
Druid
Czarnoksiężnik
Mag żywiołów
Uzdrowiciel
Mag bitewny
Zaklinacz

Bard:
Oszust
Obieżyświat
Szpieg
Skrytobójca
Manipulant
Łowca nagród

Po głębokim przemyśleniu i obadaniu spraw, z dumą prezentuje przed wami dokładne informacje na temat rozszerzeń waszych klas postaci. Wybierajcie mądrze, bo macie tylko jedną szansę…

Żołnierz:

  1. Strażnik:
    

a) Opis specjalizacji:
Strażnicy to silni, wytrzymali weterani wielu walk. Zazwyczaj znajdują się w pierwszych szeregach by odpierać ataki przeciwników i dawać czas na działanie mniej wytrzymałym towarzyszom.
b) Zdolności specjalne:
I) Obelga – może sprowokować jednego przeciwnika. W chwili rzucenia czaru, Strażnik otrzymuje bonus do obrony w wysokości (+3) zaś przeciwnik traci atak (-2). Po ataku sprowokowanego przeciwnika Strażnik wykonuje kontratak (Atk + otrzymane obrażenia) Trwa jeden kontratak rzucającego zaklęcie.
II) Bojowy szał – Strażnik wpada w szał, który zwiększa współczynnik ataku (+5), jednak traci obronę (-3). Trwa przez dwie akcje rzucającego zaklęcie.
III) Ryk bojowy – porzuceniu zaklęcia zwiększa atrybuty ataku wszystkich sojuszników (muszą zostać określeni przy rzucaniu) o (+2). Trwa jedną akcję otrzymujących wzmocnienie.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Ciężkie i średnie opancerzenie
Ø Tarcze
Ø Miecze półtora ręczne, jednoręczne
Ø Bronie dwuręczne (topory, miecze)
Ø Broń drzewcowa
Ø Broń obuchowa

  1. Najemnik
    

a) Opis specjalizacji:
Najemnicy to niezbyt honorowi żołnierze. Interesuje ich tylko złoto. Nie dbają dla kogo i o co walczą. Ważne by na tym zarobić. Często posuwają się do aktów niemoralnych w celu zaspokojenia swoich potrzeb.
b) Zdolności specjalne:
I) Nieczysta gra – Najemnik powoduje, że przeciwnik zaczyna wpadać we frustrację spowodowaną obelgami jakimi obrzuca go Najemnik, przez co traci jeden ruch i obronę (-2). Trwa jedną akcję Najemnika.
II) W kupie siła – Najemnik wzywa swoich kompanów do wspólnego ataku. Działa tylko w przypadku walk w grupie. Przeciwnik zostaje zaatakowany równocześnie przez wszystkich walczących graczy, tracąc swoją akcję, zaś atakujący dostają dodatkowy ruch.
III) Haniebne zagranie – Najemnik wpada w szał, który powoduje natychmiastowe zadanie obrażeni, lekceważących obronę przeciwnika. Może zostać użyty tylko raz podczas walki.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Średni i lekki pancerz
Ø Kusze
Ø Miecze półtora ręczne i jednoręczne
Ø Tarcze
Ø Broń drzewcowa
Ø Broń obuchowa
3) Paladyn
a) Opis specjalizacji:
Paladyni to najbardziej wymagający wojownicy w całym Jerven. Są to wojownicy wyszkoleni zarówno w sztukach walki jak i w niwelowaniu sił magicznych. Paladyni w całym Jerven posiadają tylko trzy siedziby. Paladyni są bardzo oddani modlitwom do swoich bogów, oraz wypełniają swoją powinność działając w zgodzie ze świętym kodeksem rycerskim.
b) Zdolności specjalne:
I) Święta tarcza – Paladyn wykorzystuje swoją moc by zablokować atak przeciwnika niezależnie od współczynników atakującego i obrońcy. Paladyn może zasłonić towarzyszy przed każdym rodzajem ataku (tyczy się zarówno ataków fizycznych jak i magicznych). Trwa jedną akcję obronną.
II) Święty szał – Paladyn wzywając swojego boga wpada w szał bitewny stając się nieczuły na atak, zaś samemu zadaje zwiększone obrażenia. Trwa jedną akcje rzucającego zaklęcie.
III) Sztandar Chwały – Paladyn swoją modlitwą sprawia, że teren walk wokół niego staje się strefą leczenia sojuszników oraz osłabienia ataku przeciwników. Można użyć raz w walce.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Ciężka zbroja
Ø Miecze
Ø Broń obuchowa
Ø Topory
Ø Amulety
Ø Tarcze
Ø Zaklęte ostrza
4) Berserker
a) Opis specjalizacji:
Berserkerzy to najbardziej przerażający wojownicy w całym Jervnie. Ich żądza krwi, nieugięta chęć walki i brak litości sprawia, że prawie nie istnieje istota, która nie bałaby się stanąć w szranki z tymi okrutnymi wojownikami.
b) Zdolności specjalne:
I) Dziki opór – Berserker wpada w szał bitewny, który nie pozwala mu na obronę. Jego obroną staje się potężny i nieprzerwany atak. Trwa dwie akcje.
II) Barbarzyńska siła – Berserker wydaje z siebie potężny bojowy okrzyk, który zwiększa poziom jego następnego ataku.
III) Samotnie przeciw wszystkim – Berserker tworzy wokoło siebie krąg, który powoduje, że wszyscy przeciwnicy dookoła niego muszą atakować wojownika, lekceważąc wszystko inne. Berserker otrzymuje wtedy ogromne wzmocnienie obrony i po dotarciu do punktu krytycznego wybucha pełnią swojej wściekłej mocy. Można użyć pięć razy NA GRĘ! (można otrzymać dodatkowe użycia w trakcie gry, o czym zostanie gracz poinformowany)
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Topory
Ø Broń obuchowa
Ø Średni pancerz
Ø Tarcze
Ø Noże
5) Templariusz
a) Opis specjalizacji:
Templariusze to grupa wojowników parających się magią w każdej postaci. Robią to by zyskać przewagę nad swoimi przeciwnikami. Tak było przed dojściem do władzy w zakonie „Czarnego Rycerza”. Pod jego władzą, niegdyś wspaniały zakon stał się wypaczoną z zasad i honoru oazą dla okrutników. Umiejętności templariuszy dają możliwość władania magią zakazaną, zaś sami jej posiadacze to najgorsi okrutnicy w Jervenie. Jednak są też tacy, co chcą odbudować prawdziwy zakon i wskrzesić jego dawną chwałę, lecz by to zrobić muszą stać się tym, co chcą zniszczyć.
b) Zdolności specjalne:
I) Cieniste szpile – Templariusz wykorzystuje cień swojego wroga by z niego wytworzyć trzy ostre szpile atakujące przeciwnika. Szpile są jednak niestabilne i mogą zamiast celu zaatakować wszystkie żyjące istoty w polu ich rażenia. (Szansa na zdradę szpil = 40%)
II) Zdradziecka ręka – Templariusz sprawia, że cień przeciwnika pojawia się/znika co sprawia, że cel jest zaskoczony tracąc swoją turę. Jeśli templariuszowi uda się zaskoczyć przeciwnika, to zada mu zdwojone obrażenia i pozbawi jednej tury. (Szansa na zaskoczenie przeciwnika = 40%)
III) Przywołanie: Umbra – Templariusz wykonuje rytuał przywołania demona cieni Umbry, który atakuje wszystko co tylko żyje w zasięgu jego wzroku. Istnieje szansa na odesłanie demona, jednak musi on otrzymać pewną ilość obrażeń, które go osłabią. (Życie demona wynosi 30pkt. By go odesłać trzeba odebrać mu minimum 20pkt życia). Czas trwania rytuału przywołania/odesłania wynosi trzy tury.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Ciężka zbroja
Ø Miecze
Ø Noże
Ø Amulety
Ø Magiczna tarcza
Ø Tarcze
Ø Zaklęte ostrza
Ø Włócznia
Ø Lanca

  1. Strzelec
    

a) Opis specjalizacji:
Strzelcy to wojownicy specjalizujący się w walce na długim dystansie. Strzelców z Jervenu wsławiła ich niesamowita zręczność, która pozwalała na wypuszczeniu nawet dwudziestu strzał na minutę oraz ich nadludzka celność.
b) Zdolności specjalne:
I) Mierzony strzał – Strzelec przygotowuje się do strzału celując w miejsca złączeń zbroi (najsłabsze punkty) trafiając w nie bezbłędnie. Trafienie zadaje obrażenia krytyczne ignorujące pancerz przeciwnika. Czas przygotowywania strzału wynosi dwie tury.
II) Rozproszony strzał – Strzelec przygotowuje kilka pocisków zamiast jednego zwiększając obrażenia zadane przeciwnikowi, lub atakuje więcej niż jeden cel.
III) Pułapki – Strzelec zastawia pułapkę, wykorzystując wszystko co znajdzie koło siebie, blokując dostęp do siebie przeciwnikom.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Łuki
Ø Kusze
Ø Lekki pancerz
Ø Sztylety
Ø Noże
Ø Miecz jednoręczny

Mag:

  1. Druid
    

a) Opis specjalizacji:
Druidzi to jedni z najbardziej tajemniczych istot w Jervenie. Zamknięci w swoich zagajnikach, nigdy nie zdradzający swoich tajemnic, sprawiają, że inni obywatele delikatnie się ich obawiają.
b) Zdolności specjalne:
I) Wezwanie natury – Druid odprawia rytuał przywołujący drzewca, by walczył po jego stronie. Można odesłać w każdej chwili. Czas trwania rytuału wynosi 2 tury.
II) Matko ziemio wesprzyj nas! – Druid odprawia rytuał, który sprawia, że ziemia wokół jego i jego sojuszników wspiera ich swoją energią, lecząc i dodając wzmocnienie ataków i obrony. Czas rytuału wynosi jedną turę, czas działania wzmocnień dwie tury.
III) Gniew natury – Druid odprawia rytuał, który wzywa wszystkie zwierzęta w okolicy, by zaatakowały przeciwników Druida. Zwierzęta rozpraszają przeciwników, którzy przez to tracą swoją turę. Czas trwania rytuały trzy tury, czas trwania rozproszenia trzy tury.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Szaty maga
Ø Kostury
Ø Magiczne księgi (tylko dotyczące magii natury)
Ø Amulety
Ø Magiczna tarcza
2) Czarnoksiężnik
a) Opis specjalizacji:
Czarnoksiężnicy to jedni z najbardziej znienawidzonych i przerażających magów w całym Jervenie. Parający się zakazaną magią mają na celu jedynie niszczyć to co im przeciwne i podporządkowanie sobie tego co słabe. Uważają się za najprawdziwszych magów, a swoją magię nazywają „Jedyną prawdą”.
b) Zdolności specjalne:
I) Nekromancja – Czarnoksiężnik przywołuje jedną nieumarłą istotę (zależy od zachcianki) która atakuje to co chce mag. By przywołać istotę musi zostać poświęcone jedno życie (nie ważne czyje). Każde kolejne przywołanie podwaja poprzednią ofiarę.
II) Wyssanie życia – Czarnoksiężnik może połączyć się z celem by czasowo odebrać mu życie, lecząc samego siebie. Czas trwania połączenia dwie tury.
III) Czarny płomień – Czarnoksiężnik tworzy kulę czarnego ognia, który zabija natychmiastowo cel w jaki trafi. By czar został rzucony, potrzeba poświęcenia jednego życia i odprawiony rytuał trwający pięć tur.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Szaty maga
Ø Miecz jednoręczny
Ø Lekki pancerz
Ø Średni pancerz
Ø Kostur
Ø Magiczne księgi (zakazane księgi poświęcone czarnej magii)
Ø Amulety
Ø Magiczna tarcza

  1. Zabójca magów 
    

a) Opis specjalizacji:
Zabójcy magów to ugrupowanie wojowników, chcących oczyścić świat ze złej magii. Nienawidzący zakazanej magii stali się zaprzysiężonymi wrogami czarnoksiężników. Są bardzo niebezpieczni dla magów, jednak ich poświęcenie by zniszczyć tą magię sprawiło, że są na nią bardzo podatni.
b) Zdolności specjalne:
I) Odbicie – Zabójca tworzy na sobie powłokę zdolną odbić jeden czar przeciwnika.
II) Błysk – Zabójca może wykonać krótki skok przestrzenny (teleportacja) powodując nagły oślepiający błysk. Błysk powoduje, że przeciwnik pudłuje kolejny atak.
III) Magiczne zabójstwo – Zabójca wykonuje atak na cel magiczny (mag albo istota przyzwana) przerywając jego zdolności magiczne lub odsyłając przyzwaną istotę. Istnieje szansa na chybienie ataku (w przypadku maga to 40%, w przypadku istoty 20%). Czas trwania braku połączenia maga to trzy tury.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Lekki pancerz
Ø Średni pancerz
Ø Zaklęte ostrza
Ø Noże
Ø Sztylety
Ø Trucizny
Ø Strzałki
Ø Miecze
4) Uzdrowiciel
a) Opis specjalizacji:
Uzdrowiciele to bardzo powszechni czarodzieje. Praktycznie każda wieś w Jervenie ma własnego Uzdrowiciela. Są to magowie specjalizujący się w leczeniu obrażeń wszelkiej maści. Zdolni do korzystania z ziół, robienia naparów pomagają potrzebującym.
b) Zdolności specjalne:
I) Lecznicze światło – Uzdrowiciel wysyła wiązkę energii świetlnej, która leczy rany wskazanego celu. Leczy dwa punkty wytrzymałości.
II) Błogosławieństwo wody – Uzdrowiciel wykorzystuje wodę do leczenia ran sojuszników. Woda otacza miejsca zranień zasklepiając je. Leczy jeden punkt wytrzymałości.
III) Krew aniołów – Uzdrowiciel jest w stanie wskrzesić poległego sojusznika. By wskrzesić potrzebna jest fiolka Krwi aniołów. Uzdrowiciel posiada ich trzy. Można znaleźć lub otrzymać w zadaniu.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Szaty maga
Ø Kostury
Ø Magiczne księgi (związane z leczeniem)
Ø Amulety
Ø Magiczna tarcza
5) Mag Bitewny
a) Opis specjalizacji:
Magowie bitewni to jednocześnie magowie i wojownicy. Wyszkoleni zarówno w walce mieczem jak i magią stanowią jednych z najgroźniejszych wojowników, jednak nie ma ich zbyt wielu. By zostać magiem bitewnym, trzeba przejść piekielnie trudne próby, które stanowią okrutną selekcję kandydatów. Po zdaniu prób, kadeci są szkoleni we władaniu starożytną magią, która tworzy z nich jednych z najsilniejszych istot w Jervenie.
b) Zdolności specjalne:
I) Splendida lance– Mag kształtuje światło wokoło siebie w formę włóczni, którą posyła w przeciwnika zadając poważne obrażenia.
II) Lux illi salutaris – Mag tworzy wiązkę światła, która leczy sojuszników, zaś przeciwników rani. Wytworzenie światła zajmuje trzy tury, zaś czas działania wynosi dwie tuy.
III) Arbitrantur umbram mortis – Mag tworzy w rękach kulę ciemnej energii, która dokonuje ogromnych obrażeń wszystkim wskazanym celom. Czas wytwarzania kuli ynosi trzy tury.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Ciężki pancerz
Ø Średni pancerz
Ø Lekki pancerz
Ø Miecz jednoręczny
Ø Miecz półtora ręczny
Ø Kostury
Ø Magiczne księgi (dotyczące starożytnej magii)
Ø Amulety
Ø Magiczna tarcza
6) Zaklinacz
a) Opis specjalizacji:
Zaklinacze magowie specjalizujący się w zaklinaniu przedmiotów. Ich magia nie ma żadnych skutków jeśli nie skupia się na wzmocnieniu przedmiotów. Zaklinacze są cennymi sprzymierzeńcami bo są w stanie w znacznym stopniu wzmocnić przedmioty sojuszników, jak i osłabić działanie przeciwników. Potrafią zniwelować działanie magiczne zaklętych wcześniej przedmiotów. By zniwelować brak umiejętności magii ofensywnej, nauczyli posługiwać się bronią, którą potrzebują w danej chwili.
b) Zdolności specjalne:
I) Zaklinanie – Zaklinacz wykorzystuje zwoje, w których zawarte są zaklęcia wzmacniające przedmioty. Potrzebne są do tego Zwoje Zaklinaczy. (Można znaleźć lub otrzymać w zadaniu)
II) Zdęcie magii – Zaklinacz może zdjąć wcześniejsze zaklęcia nałożone na przedmiot odzyskując z niego Zwój Zaklinaczy.
III) Blokada magiczna – Zaklinacz tworzy strefę, w której wszystkie zaklęte przedmioty tracą swoją moc. Działanie zaklęcia trwa trzy tury.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Szaty maga
Ø Lekki pancerz
Ø Miecze
Ø Broń obuchowa
Ø Broń drzewcowa
Ø Łuki
Ø Kusze
Ø Magiczne księgi (poświęcone zaklinaniu
Ø Amulety
Ø Magiczna tarcza
Ø Zaklęte ostrza

Bard:

  1. Oszust
    

a) Opis specjalizacji:
Oszuści to niewdzięcznicy, robiący wszystko co mogą, by zdobyć to czego pragną. Poczynając od kradzieży na wyłudzeniach kończąc stanowią świetnych złodziei, a jednocześnie wprawnych wojowników. Posługują się głównie nożami i sztyletami, ale zdarzają się i tacy, co walczą mieczem lub włócznią.
b) Zdolności specjalne:
I) Stare sztuczki – Oszust wprawia przeciwników w ogłupienie zagrywając sztuczkami iluzjonistycznymi. Przeciwnicy tracą na tym jedną turę.
II) Ucieczka – Oszust ulegając przeciwnikowi jest w stanie wykorzystać swoje doświadczenie i uciec z każdej walki. Musi jednak osiągnąć stan krytyczny poziomu życia (dwa punkty wytrzymałości).
III) Nóż w plecy – Oszust sprawia, że przeciwnik jest pewny zwycięstwa tracąc całkowicie swoją obronę. Oszust wykorzystuje nieuwagę przeciwnika i atakuje przeciwnika zadając obrażenia krytyczne.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Noże
Ø Strzałki
Ø Łuk
Ø Miecz
Ø Kusza
Ø Pułapki
2) Szampierz
a) Opis specjalizacji:
Szampierzy to nietypowa kasta wojowników. Ich głównym założeniem jest walka przy pomocy najróżniejszej broni. Zakony, a tak dokładniej klany szampierzy, są ukryte głęboko w górach, gdzie szkolą się w walce i zastosowaniu świętych kręgów żywiołów, które dają im przewagę nad przeciwnikami. Są to niezawodni wojownicy, którzy w sztuce walk i zabijania ustępują tylko Skrytobójcom.
b) Zdolności specjalne:
I) Krąg Ziemi – Szampierz wyszukuje miejsca, gdzie jego pozycja da mu przewagę nad przeciwnikiem. Szampierz otrzymuje premie do atrybutów (Atk; Obr) w zależności od znalezionej pozycji.
II) Krąg Ognia – Szampierz wykonuje gwałtowny zryw, który dezorientuje przeciwnika. Szampierz otrzymuje wtedy możliwość do trafienia krytycznego. (100%)
III) Krąg Nieba – Szampierz doznaje wizji, w której przewiduje do przodu dwa ruchy przeciwnika, co pozwala mu na zablokowanie ich. Otrzymuje wtedy premię do Obr na ataki danego przeciwnika.
c) Przedmioty dostępne dla klasy:
Ø Lekka zbroja
Ø Miecz
Ø Sztylet
Ø Nóż
Ø Strzałki
Ø Włócznia
Ø Łuk
Ø Kusza
3) Szpieg
a) Opis specjalizacji:
Szpiedzy to wyszkoleni agenci, w zdobywaniu różnego rodzaju informacji. Są zdolnymi złodziejami oraz wprawionymi w walce sztyletami i nożami wojownikami.
b) Zdolności specjalne
I) W cieniu ukryty – Zdolność pozwala szpiegowi pozostać niewidocznym dla przeciwnika. Umijętność nie działa podczas walki.
II) Instynkt szpiegowski – Szpieg przewiduje następny ruch przeciwnika zdobywając premię do obrony.
III) Podstęp – Szpieg tworzy iluzję samego siebie zasłaniając swoje kolejne działania. Jeżeli zaatakuje, to zada obrażenia krytyczna, jeśli ucieknie, zyska dodatkowe informacje na temat przeciwnika.
c) Przedmioty dostępne dla klasy
Ø Lekki pancerz
Ø Noże
Ø Sztylety
Ø Strzałki
Ø Łuk
Ø Kusza
4) Skrytobójca
a) Opis specjalizacji:
Skrytobójcy to siejący postrach zabójcy, którzy są w stanie dokonać niemożliwego. Są niesamowicie niebezpieczni zarówno z bliska jak i z daleka. Potrafią świetnie zastosować wszystkie metody by dokonać morderstwa. Ich klany, podobnie do Szampierzy mieszczą się w górach, jednak znacznie ciężej je znaleźć. Specjalizacja w truciznach sprawiła, że Skrytobójcy posiedli immunitet na wszystkie trucizny.
b) Zdolności specjalne
I) Instynkt Zabójcy – (pasywna) umiejętność ta pozwala Skrytobójcy na znalezienie punktów witalnych na ciele każdego przeciwnika.
II) Truciciel – Skrytobójca wykorzystuje swoją wiedzę na temat trucizn i może niepostrzeżenie zaaplikować dawkę przeciwnikowi. Nie zdziała podczas walki.
III) Dim Mak – „Dotyk Śmierci”. Skrytobójca wykonuje serię uderzeń w punkty witalne na ciele przeciwnika. Przeciwnik trafiony techniką Dim Mak traci możliwość poruszania się, zaś z czasem umiera.
c) Przedmioty dostępne dla klasy
Ø Lekki pancerz
Ø Noże
Ø Sztylety
Ø Trucizny
Ø Pułapki
Ø Strzałki
Ø Łuk
Ø Kusza
Ø Miecz
Ø Włócznia
5) Manipulant
a) Opis specjalizacji:
Manipulanci to przebiegli oszuści, którzy swoją inteligencję przeradzają w ostrze. Potrafią skłócić najbliższych przyjaciół, nasłać na siebie braci. Ogólnie potrafią manipulować sercem ofiary. Potrafią też władać bronią, jeśli coś nie poszłoby po ich myśli.
b) Zdolności specjalne:
I) Słodkie kłamstwa – Manipulant sprawia, że przeciwnik traci orientację w tym, kto jest wrogiem a kto przyjacielem, co sprawia, że atakuje na oślep. Manipulant, może nakierować ofiarę na swoich wrogów.
II) Manipulanta traci całkowicie pojęcie o tym co się dookoła niego dzieje, co sprawia, że jest bezbronny. Daje to Manipulantowi dwie możliwości. Pierwsza to morderstwo – natychmiastowe zadanie śmiertelnego ciosu (możliwe w przypadku słabszych przeciwników) lub ucieczka – jeśli są marne szanse na pokonanie przeciwnika.
III) Kontrola umysłu – Manipulant dzięki swoim kłamstwom, praktycznie przejmuje kontrolę nad celem. Może wtedy zmusić ją do wszelkiego rodzaju czynów.
c) Przedmioty dostępne dla klasy
Ø Miecz
Ø Włócznia
Ø Kusza
Ø Łuk
Ø Lekka zbroja
Ø Nóż
Ø Sztylet
6) Łowca nagród
a) Opis specjalizacji:
Łowcy nagród to najemnicy, którzy parają się najróżniejszymi zleceniami. Trzeba kogoś zabić? A może coś ukraść? Takie zadania to chleb powszedni dla Łowców. Nie dbają o nic i nikogo się nie lękają, jeśli nagroda jest dostatecznie wysoka.
b) Zdolności specjalne:
I) Żądza pieniądza – Łowca wpada w szał, jeśli zauważa zanikającą szansę na wykonanie zlecenia, co sprawia, że zyskuje dodatkowe punkty Atk.
II) Instynkt łowcy – Łowca przyczaja się na ofiarę, co pozwala mu na zaskoczenie jej i zadanie obrażeń krytycznych. Działa przed walką.
III) Taka praca – Łowca wykorzystuje wszystkie aspekty przeciwnika przeciwko niemu, co sprawia, że przeciwnik traci wszystkie bonusy do atrybutów, płynące z przedmiotów.
c) Przedmioty dostępne dla klasy
Ø Lekki pancerz
Ø Średni pancerz
Ø Miecz
Ø Włócznia
Ø Kusza
Ø Łuk
Ø Nóż
Ø Sztylet
Ø Pułapki

Whoa nieźle się napracowałeś :-) leci rep

Musiałem, by rozgrywka dla was była jak najciekawsza ^^