
Egil
Active member
Po pierwsze: zasady
Alianth - Kontynent zachodni, w którego skład wchodzi również Archipelag Ragdyiski, Wyspa Harpii, Rów Arranów i rozległe Archipelagi Sophii. Kraina zachodu zawsze rządzona była przez jakiegoś krewnego rodu Caussa. Zawsze, aż do rozpoczęcia ostatniej wojny domowej w głównym państwie Środka. Wojna, w którą zaangażowała się każda strona, każda rasa i każda religia. Wojna, nazwana później Pierwszą Apokalipsą.
Zalążek konfliktu narodził się w Hyuug. Miasto, nazywane Piecem Kontynentu lub po prostu Kuźnią zbuntowało się i odmówiło jakiegokolwiek handlu. Przez miesiąc nie dało się uzyskać jakiejkolwiek informacji o tym, co dzieje się za tytanowymi murami. Aż w końcu stało się… Niespodziewany atak na stolice zapoczątkował koniec doczesnej historii.
Siedem lat temu, podczas Pierwszej Apokalipsy zginęli wszyscy z rodu Caussa. Siedem lat, zarówno Akaruim jak i Kontynent Zachodni nie miał władcy. Jakiś czas po zakończeniu wojny Rada Ostatnich ogłosiła Królewskie Zawody, w których udział mógł wziąć każdy, niezależnie od majątku czy rasy. Nowy władca musiał spełnić jeden warunek. Odnaleźć Królewskie Ostrze i dostarczyć je do rodowego zamku Caussów.
Nikt nie wie jak wygląda te ostrze. Nikt nie wie, gdzie może się znajdować. Przez siedem lat nikomu się nie udało.
KP:
Imię/Nazwisko/Pseudonim:
Rasa:
Płeć:
Wiek:
Wygląd(image!):
Historia:
Umiejętności:
Rodzaj używanej broni:
Rodzaj używanej magii:
Wiedza:
Religia:
Rasa - dowolna, macie wolną przestrzeń dla wyobraźni. Możecie nawet być leparkuanem, gogiem, entem, driadą, półelfem…
Wiek - pamiętajmy, że 20 letni elf jest jak noworodek…
Historia- poza oczywistą historią życia naszej postaci, zawieramy w niej również informacje o tym, skąd nasza postać ma broń,w jaki sposób posiadła wszystkie umiejętności i jak uczyła się magii
Umiejętności - Typu akrobatyka, gotowanie, alchemia.
Broń - kostur, miecz jednoręczny…
Magia - wszelka jakiej używacie. możecie pozostawić puste. Magia dzieli się na inkantacyjną - wymaga czasu i formuły, natychmiastową - Obciąża ciało lub pali manę, Runiczną - polegającą na wykorzystaniu magii zawartej w przedmiocie. Magia runiczna jest niewyczerpywalna, ale wymaga czasu aby ponownie jej użyć.
Wiedza: Znane języki, historia itp…
Możliwe że coś dodam…
Dominującą religią na kontynencie jest religia Wieczności - nie ma w niej żadnego bytu wyższego, jednak twierdzi ona, że jeżeli w życiu śmiertelnym osiągnie się wystarczająco wiele, po śmierci twoja dusza udaje się w miejsce położone w innym wymiarze, a tam osądzona.
Oprócz tego istnieją inne religie jak np. Wierzenia elfów, opierające się na połączeniu całej natury i wszystkich istot żyjących w jednego ducha, o wielu umysłach i ciałach. Według wyznawców po śmierci, dusza zostaje wchłonięta przez ten byt, a po jakimś czasie oddziela się od niego, “rodząc się” na nowo - w formie kwiatka, drzewa lub jakiejś innej istoty żyjącej.
Wartą wymienienia jest również wiara w Jowisza. Jest on bóstwem, które utrzymuje się na nieboskłonie, wraz z niezliczonymi potomkami. Najsilniejszymi i najbardziej znanymi są:
- Gracz nie ma prawa tworzyć i opisywać środowiska oraz postaci.
1.1. Tworzenie przestrzeni i postaci należy do GM’a
1.2 Gracz może opisać i wejść w interakcje z otoczeniem dopiero po wymienieniu danego przedmiotu, osoby przez GM’a
1.3 Gracz nie może stworzyć sobie przedmiotu, który pojawił się nie wiadomo skąd - może użyć tylko tego, co opisał wcześniej GM. - Gracz nie oddziałowywuje na otoczenie bezpośrednio.
2.1. Gracz może napisać, że robi daną czynność, a nawet kilka czynności po kolei, jednak to GM decyduje, czy ta akcja mu się udaję,
2.2 W razie niepomyślnego zakończenia jednej z akcji, następne są anulowane.
2.3. Gracz nie może w swoim poście napisać, że zobaczył kogoś, może dać informację, że patrzył w daną stronę, ale GM decyduje o tym, co Gracz zauważył.
2.4 Gracz nie może sam napisać rozmowy z NPC - NPC jest sterowany przez GM’a. - Posty powinny być rozwinięte.
3.1 Nieakceptowalne są posty o długości jednego zdania(również rozwiniętego).
3.2 Im post dłuższy, tym większa szansa na pomyślne ukończenie danej akcji.
3.3 W postach można zawierać dowolne myśli bohatera.
3.4 gracz może opisać całą sytuację jaka zaszła np. Uderzyłem w przeciwnika. ostrze niemal dosięgło jego szyi, jednak w ostatnim momencie zostałem zablokowany. Mężczyzna wycofał lewą nogę do przodu i wbił miecz w mój brzuch. Z lekkim uśmiechem spojrzałem mu w oczy. W momencie kiedy zdał sobie sprawę z popełnionego błędu, chwyciłem jego ostrze i przesłałem przez nie piorun. Przeciwnik upadł. Ja po chwili też. Wciąż krwawiłem - Innymi słowy, nie możecie sobie zanadto ułatwiać gry. Taki post może zostać zaakceptowany, lub odrzucony, w zależności od gwoli GM’a. - Gra kończy się gdy zostanie osiągnięty cel, lub wszyscy gracze polegną.
Alianth - Kontynent zachodni, w którego skład wchodzi również Archipelag Ragdyiski, Wyspa Harpii, Rów Arranów i rozległe Archipelagi Sophii. Kraina zachodu zawsze rządzona była przez jakiegoś krewnego rodu Caussa. Zawsze, aż do rozpoczęcia ostatniej wojny domowej w głównym państwie Środka. Wojna, w którą zaangażowała się każda strona, każda rasa i każda religia. Wojna, nazwana później Pierwszą Apokalipsą.
Zalążek konfliktu narodził się w Hyuug. Miasto, nazywane Piecem Kontynentu lub po prostu Kuźnią zbuntowało się i odmówiło jakiegokolwiek handlu. Przez miesiąc nie dało się uzyskać jakiejkolwiek informacji o tym, co dzieje się za tytanowymi murami. Aż w końcu stało się… Niespodziewany atak na stolice zapoczątkował koniec doczesnej historii.
Siedem lat temu, podczas Pierwszej Apokalipsy zginęli wszyscy z rodu Caussa. Siedem lat, zarówno Akaruim jak i Kontynent Zachodni nie miał władcy. Jakiś czas po zakończeniu wojny Rada Ostatnich ogłosiła Królewskie Zawody, w których udział mógł wziąć każdy, niezależnie od majątku czy rasy. Nowy władca musiał spełnić jeden warunek. Odnaleźć Królewskie Ostrze i dostarczyć je do rodowego zamku Caussów.
Nikt nie wie jak wygląda te ostrze. Nikt nie wie, gdzie może się znajdować. Przez siedem lat nikomu się nie udało.
KP:
Imię/Nazwisko/Pseudonim:
Rasa:
Płeć:
Wiek:
Wygląd(image!):
Historia:
Umiejętności:
Rodzaj używanej broni:
Rodzaj używanej magii:
Wiedza:
Religia:
Rasa - dowolna, macie wolną przestrzeń dla wyobraźni. Możecie nawet być leparkuanem, gogiem, entem, driadą, półelfem…
Wiek - pamiętajmy, że 20 letni elf jest jak noworodek…
Historia- poza oczywistą historią życia naszej postaci, zawieramy w niej również informacje o tym, skąd nasza postać ma broń,w jaki sposób posiadła wszystkie umiejętności i jak uczyła się magii
Umiejętności - Typu akrobatyka, gotowanie, alchemia.
Broń - kostur, miecz jednoręczny…
Magia - wszelka jakiej używacie. możecie pozostawić puste. Magia dzieli się na inkantacyjną - wymaga czasu i formuły, natychmiastową - Obciąża ciało lub pali manę, Runiczną - polegającą na wykorzystaniu magii zawartej w przedmiocie. Magia runiczna jest niewyczerpywalna, ale wymaga czasu aby ponownie jej użyć.
Wiedza: Znane języki, historia itp…
Możliwe że coś dodam…
Dominującą religią na kontynencie jest religia Wieczności - nie ma w niej żadnego bytu wyższego, jednak twierdzi ona, że jeżeli w życiu śmiertelnym osiągnie się wystarczająco wiele, po śmierci twoja dusza udaje się w miejsce położone w innym wymiarze, a tam osądzona.
Oprócz tego istnieją inne religie jak np. Wierzenia elfów, opierające się na połączeniu całej natury i wszystkich istot żyjących w jednego ducha, o wielu umysłach i ciałach. Według wyznawców po śmierci, dusza zostaje wchłonięta przez ten byt, a po jakimś czasie oddziela się od niego, “rodząc się” na nowo - w formie kwiatka, drzewa lub jakiejś innej istoty żyjącej.
Wartą wymienienia jest również wiara w Jowisza. Jest on bóstwem, które utrzymuje się na nieboskłonie, wraz z niezliczonymi potomkami. Najsilniejszymi i najbardziej znanymi są:
- Apollo - bogini słońca i talentu. Jest uznawana za patronkę bardów, malarzy, rzeźbiarzy itp. Podobno potrafi wskrzeszać wszystko, co kiedykolwiek żyło. patronka kupców, króli i kapłanów.
- Diana - bogini księżyca i talentu magicznego. Mówi się, że jest najsilniejsza i przewyższa ją tylko Jowisz. Uznawana jest za najbezwzględniejszą z bogiń, która czasem bezpośrednio ingeruje w życie wierzących. Jej działania zawsze przynoszą śmierć. Wymaga szacunku od wszystkich i uważa siebie za silniejszą od wszystkiego. Patronka zabójców i potężnych magów czy kapłanów.
- Mars - Legendarna wojowniczka i mistrzyni ostrza. Patronka wszystkich wojowników, nie tylko tych walczących bronią, ale również magią. Ceni honor i wartość życia.
- Neptun - Syn Jowisza, najmądrzejszy ze wszystkich jego dzieci jak i jego samego. Patron naukowców, podróżników, nauczycieli i uczniów. Podobno posiada możliwość przewidzenia przyszłości.
Ostatnia edycja: