Mistrz_Rozpierduchy
Donator
Może na początek czym w ogóle są gry fabularne
“Gry fabularne (określane również jako RPG, czyli Role Playing Games) to sposób spędzania czasu w dobrym towarzystwie, podobnie jak gra w karty albo odwiedziny u przyjaciół. W istocie RPG łączy w sobie wiele form rozrywki, jednak najlepiej będzie powiedzieć, żę gry fabularne to zabawa wyobraźnią. Grupa ludzi spotyka się na kilka godzin, by z pomocą zawartych w podręczniku wskazówek wcielić się w wybrane postaci: Żołnierza, Gladiatora, czy Szamana. Spotkanie takie nazywa się sesją. Jeden ze zgromadzonych, Mistrz Gry (MG), odpowiedzialny jest za przygotowanie spotkania i nadzorowanie pozostałych - graczy. Jego rolę można porównać do roli sędziego, rozsądza on bowiem wszystkie kwestie sporne wynikłe w czasie sesji. W grach fabularnych brak zwycięzców i przegranych, a gracze zachęcani są do wspólnego działania. Podczas sesji wspólnymi siłami dążą do jej szczęśliwego zakończenia.”
Jak grać w RPG
Grać trzeba tak by sesja przyniosła dużo zabawy wszystkim graczom. Od momentu rozpoczęcia sesji każdy z graczy odgrywa i wcielając się w rolę swojego BG (Bohatera Gracza) Mistrz gry odgrywa tu rolę narratora, odgrywa wszystkich BNów (Bohaterów Niezależnych) Cała historia przypomina niby grę komputerową, ale bardziej przypomina film, a najbardziej książkę, w której to BG decydują o tym co robią, a MG jest odpowiedzialny za to by przedstawić graczom wszystkie następstwa ich czynów czy reakcje świata gry na ich poczynania. To na barkach MG leży opisanie graczom co widzą, słyszą i czują.
Gry fabularne opierają się na pomysłowości i dobrym odgrywaniu ról. Czasem postaci może spotkać krzywda, ktoś może ich okraść, zranić, ktoś może zginąć. Przykre, ale nie można podważać zdania MG. Jak on mówi tak jest. Jeśli mówi, że koń jest biały to gracze potwierdzają, że jest biały (zawsze mogą go przefarbować).
W grze bardzo ważna jest improwizacja. Gracze, którzy nie potrafią improwizować, a ich mózg jest zbyt sztywny by stwierdzić, że można walczyć widelcem lub można zrobić drabinę z czegokolwiek (o ile MG się zgodzi). Nie poradzą sobie jeśli się nie przełamią i nie uwolnią swej wyobraźni. Bo wyobraźnia to świadomość
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Kostkologia
K-2 Dwuścienna kostka z wynikami 1 i 2 http://podgk.pl/wp-content/uploads/2011/02/kostkiA.jpg
K-4 Czterościenna kostka z wynikami 1-4 http://isa.pl/isadmin/pic/p2511_normal.jpg
K-6 znana wszystkim kostka do gier http://planeswalker.pl/40324/kostka-k6-fiolet-12mm-.jpg
K-8 ośmiościenna kostka z wynikami 1-8 http://www.battle-models.com/images/2000-3000/Kosc_kostka_K8_matowa_zielona_[10496]_568.jpg
K-10 Dziesięciościenna kostna z wynikami 1-10 użwana też jako kość jedności w K100 http://www.battle-models.com/images/3000-4000/Kosc_kostka_K10_matowa_zielona_[10517]500.jpg
K-10 Dziesięciościenna kosta z wynikami 00-90 używana jako kość dziesiątek w K100 http://www.battle-models.com/images/3000-4000/Kosc_kostka_K10_procentowa_matow[10504]_1200.jpg
K-12 Dwunastościenna kosta z wynikami 1-12 http://www.battle-models.com/images/1000-2000/Kosc_kostka_K12_matowa_zielona_[10515]_250.jpg
K-20 Dwudziestościenna kostka z wynikami 1-20 http://img19.allegroimg.pl/photos/oryginal/52/53/88/61/5253886127
Literka “K” w polskich podręcznikach w angielskich “D” zawsze w komputerowych grach D&D pisze, że coś ma obrażeń “3D6” czy trzy sześciościenne kostki.
To samo po polsku 3k6. Mistrz gry zawsze określa jakie kości są potrzebne. W D&D i Deadlands używa się wszystkiego ok 1k2 do 10k100. W warhammerze 1 ed. K100 do testów cech i K6 do k20 na obrażenia. W neuroshimie wszystko jest oparte na mechanice 3k20. A w takim Deadlands byłem świadkiem jak kaznodzieja zadał heretykowi obrażenia z obrzyna 36K6 to już jest przesada xD człowiek miał tam przeciętnie 40 życia, a średnia z 36k6 to 108…
Najbardziej zbliżoną grą komputerową do papierowych RPG jest “Fallout the post-nuclear role playing game” i “Fallout 2 the post-nuclear role playing game” bardzo stare gry, ale o zajebistej fabule.
Tak więc kostkologia jest zależna od systemu, jego zaawansowania i kaprysów MG. W niektórych systemach kostkologia jest prosta. Jak w wiedzminie “Wiedźmin gra wyobraźni (WGW)” wszystko opiera się na K6, a gra jest typowo narracyjna. Po takie gdzie mistrz gry na strzelanie z łuku każe ci wykonać rzut K8 na naciąg cięciwy, K12 na siłę naciągu, 2K8 na celność i 2K20 na tor lotu… Wszystko zależy od tego jak bardzo ma być skomplikowana gra.
Muzyka w czasie sesji
Muzyka w czasie sesji rpg jest bardzo ważna. Powinna być nie za głośna by gracze i MG się nie przekrzykiwali, ale na tyle słyszalna by oddziaływała na zmysły.
Kiedyś w latach 90 jak się grało w RPG po piwnicach to gracze grali przy radiu i muzyce nagranej na kasecie. Internetu jeszcze tak nie było, a kawałki muzyczne sklejało się z różnych kaset na jedną. I najczęściej ta jedna kaseta była na całą sesję.
Dzisiaj przy współczesnej technologii MG może dostosowywać muzykę do danej chwili. Daje to o wiele większe możliwości wpływania na wyobraźnię graczy. Ja osobiście do sesii RPG używam mojego PSP 2004
od tamtego czasu działa i daje radę 
Najbardziej wymagającymi systemami jeśli chodzi o ilość muzyki są fantasy (warhammer, D&D) najmniej post-apo (Neuroshima).
Chociaż gry takie jak “Zew Cthulhu” też wymaga specyficznej muzyki.
Przykładowe utwory:
Fantasy podróż, miasto:
Fantasy karcza, zajazd:
Fantasy heroiczna walka, walka, epickie zdarzenie:
Fantasy, post-apo i Horror groza:
Post-apo ogólna:
Western ogólna:
Post-apo podróż autem autostradom:
Cyberpunk ogólna:
I wiele wiele innych utworów, które można użyć. Kategorii jest pełno i pełno jest pomysłów co można gdzie użyć. DO sesji pirackich, kosmicznych, czegokolwiek i gdziekolwiek gracze by nie byli mistrz gry obecnie ma wielkie możliwości.
To na razie tyle. Następnym razem napisze o tworzeniu postaci, odgrywaniu ich, punktach doświadczenia rozwijaniu postaci i testowaniu rzutów na testy otwarte i walki.
“Gry fabularne (określane również jako RPG, czyli Role Playing Games) to sposób spędzania czasu w dobrym towarzystwie, podobnie jak gra w karty albo odwiedziny u przyjaciół. W istocie RPG łączy w sobie wiele form rozrywki, jednak najlepiej będzie powiedzieć, żę gry fabularne to zabawa wyobraźnią. Grupa ludzi spotyka się na kilka godzin, by z pomocą zawartych w podręczniku wskazówek wcielić się w wybrane postaci: Żołnierza, Gladiatora, czy Szamana. Spotkanie takie nazywa się sesją. Jeden ze zgromadzonych, Mistrz Gry (MG), odpowiedzialny jest za przygotowanie spotkania i nadzorowanie pozostałych - graczy. Jego rolę można porównać do roli sędziego, rozsądza on bowiem wszystkie kwestie sporne wynikłe w czasie sesji. W grach fabularnych brak zwycięzców i przegranych, a gracze zachęcani są do wspólnego działania. Podczas sesji wspólnymi siłami dążą do jej szczęśliwego zakończenia.”
Jak grać w RPG
Grać trzeba tak by sesja przyniosła dużo zabawy wszystkim graczom. Od momentu rozpoczęcia sesji każdy z graczy odgrywa i wcielając się w rolę swojego BG (Bohatera Gracza) Mistrz gry odgrywa tu rolę narratora, odgrywa wszystkich BNów (Bohaterów Niezależnych) Cała historia przypomina niby grę komputerową, ale bardziej przypomina film, a najbardziej książkę, w której to BG decydują o tym co robią, a MG jest odpowiedzialny za to by przedstawić graczom wszystkie następstwa ich czynów czy reakcje świata gry na ich poczynania. To na barkach MG leży opisanie graczom co widzą, słyszą i czują.
Gry fabularne opierają się na pomysłowości i dobrym odgrywaniu ról. Czasem postaci może spotkać krzywda, ktoś może ich okraść, zranić, ktoś może zginąć. Przykre, ale nie można podważać zdania MG. Jak on mówi tak jest. Jeśli mówi, że koń jest biały to gracze potwierdzają, że jest biały (zawsze mogą go przefarbować).
W grze bardzo ważna jest improwizacja. Gracze, którzy nie potrafią improwizować, a ich mózg jest zbyt sztywny by stwierdzić, że można walczyć widelcem lub można zrobić drabinę z czegokolwiek (o ile MG się zgodzi). Nie poradzą sobie jeśli się nie przełamią i nie uwolnią swej wyobraźni. Bo wyobraźnia to świadomość
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Kostkologia
K-2 Dwuścienna kostka z wynikami 1 i 2 http://podgk.pl/wp-content/uploads/2011/02/kostkiA.jpg
K-4 Czterościenna kostka z wynikami 1-4 http://isa.pl/isadmin/pic/p2511_normal.jpg
K-6 znana wszystkim kostka do gier http://planeswalker.pl/40324/kostka-k6-fiolet-12mm-.jpg
K-8 ośmiościenna kostka z wynikami 1-8 http://www.battle-models.com/images/2000-3000/Kosc_kostka_K8_matowa_zielona_[10496]_568.jpg
K-10 Dziesięciościenna kostna z wynikami 1-10 użwana też jako kość jedności w K100 http://www.battle-models.com/images/3000-4000/Kosc_kostka_K10_matowa_zielona_[10517]500.jpg
K-10 Dziesięciościenna kosta z wynikami 00-90 używana jako kość dziesiątek w K100 http://www.battle-models.com/images/3000-4000/Kosc_kostka_K10_procentowa_matow[10504]_1200.jpg
K-12 Dwunastościenna kosta z wynikami 1-12 http://www.battle-models.com/images/1000-2000/Kosc_kostka_K12_matowa_zielona_[10515]_250.jpg
K-20 Dwudziestościenna kostka z wynikami 1-20 http://img19.allegroimg.pl/photos/oryginal/52/53/88/61/5253886127
Literka “K” w polskich podręcznikach w angielskich “D” zawsze w komputerowych grach D&D pisze, że coś ma obrażeń “3D6” czy trzy sześciościenne kostki.
To samo po polsku 3k6. Mistrz gry zawsze określa jakie kości są potrzebne. W D&D i Deadlands używa się wszystkiego ok 1k2 do 10k100. W warhammerze 1 ed. K100 do testów cech i K6 do k20 na obrażenia. W neuroshimie wszystko jest oparte na mechanice 3k20. A w takim Deadlands byłem świadkiem jak kaznodzieja zadał heretykowi obrażenia z obrzyna 36K6 to już jest przesada xD człowiek miał tam przeciętnie 40 życia, a średnia z 36k6 to 108…
Najbardziej zbliżoną grą komputerową do papierowych RPG jest “Fallout the post-nuclear role playing game” i “Fallout 2 the post-nuclear role playing game” bardzo stare gry, ale o zajebistej fabule.
Tak więc kostkologia jest zależna od systemu, jego zaawansowania i kaprysów MG. W niektórych systemach kostkologia jest prosta. Jak w wiedzminie “Wiedźmin gra wyobraźni (WGW)” wszystko opiera się na K6, a gra jest typowo narracyjna. Po takie gdzie mistrz gry na strzelanie z łuku każe ci wykonać rzut K8 na naciąg cięciwy, K12 na siłę naciągu, 2K8 na celność i 2K20 na tor lotu… Wszystko zależy od tego jak bardzo ma być skomplikowana gra.
Muzyka w czasie sesji
Muzyka w czasie sesji rpg jest bardzo ważna. Powinna być nie za głośna by gracze i MG się nie przekrzykiwali, ale na tyle słyszalna by oddziaływała na zmysły.
Kiedyś w latach 90 jak się grało w RPG po piwnicach to gracze grali przy radiu i muzyce nagranej na kasecie. Internetu jeszcze tak nie było, a kawałki muzyczne sklejało się z różnych kaset na jedną. I najczęściej ta jedna kaseta była na całą sesję.
Dzisiaj przy współczesnej technologii MG może dostosowywać muzykę do danej chwili. Daje to o wiele większe możliwości wpływania na wyobraźnię graczy. Ja osobiście do sesii RPG używam mojego PSP 2004
Najbardziej wymagającymi systemami jeśli chodzi o ilość muzyki są fantasy (warhammer, D&D) najmniej post-apo (Neuroshima).
Chociaż gry takie jak “Zew Cthulhu” też wymaga specyficznej muzyki.
Przykładowe utwory:
Fantasy podróż, miasto:
Fantasy karcza, zajazd:
Fantasy heroiczna walka, walka, epickie zdarzenie:
Fantasy, post-apo i Horror groza:
Post-apo ogólna:
Western ogólna:
Post-apo podróż autem autostradom:
Cyberpunk ogólna:
I wiele wiele innych utworów, które można użyć. Kategorii jest pełno i pełno jest pomysłów co można gdzie użyć. DO sesji pirackich, kosmicznych, czegokolwiek i gdziekolwiek gracze by nie byli mistrz gry obecnie ma wielkie możliwości.
To na razie tyle. Następnym razem napisze o tworzeniu postaci, odgrywaniu ich, punktach doświadczenia rozwijaniu postaci i testowaniu rzutów na testy otwarte i walki.
Ostatnia edycja: