P
Payback
FABUŁA:
“Miranius - mała planeta posiadająca jeden wielki kontynent, który stanowi zaledwie 20% całkowitej powierzchni. Reszta to wody i na tym się skupmy. Miranius nie jest wysoko rozwiniętą cywilizacją, za to panuje tutaj życie kompletne na oceanach. Piractwo cieszy się ogromną sławą, a ludzie od młodości marzą, aby pływać pod piracką banderą. Czemu? Legenda głosi, że gdzieś na tych morzach jest wyspa, która składa się w 90% z drogocennych, szlachetnych kamieni. Czy dla legendy warto się tak poświęcać? Owszem. Kilkadziesiąt lat temu, po 40 letniej wyprawie wrócił jeden z kapitanów chwaląc się, że po męczącej podróży dotarł w “to” miejsce. Nikt mu nie chciał wierzyć, dopóki nie wyciągnął z sakwy pięć wspaniałych, lśniących kamieni, których mieszkańcy wioski nigdy wcześniej nie widzieli. Te “małe skarby” zostały kapitanowi szybko odebrane, a wieść o tym rozeszła się na cały świat. To był właśnie moment w historii, który rozpoczął erę, gdzie prawdziwe życie toczy się na wodach. Morza na tej planecie są jednak tajemnicze. Występują tu dziwne anomalie, a także bestie, których egzystencja zaprzecza wszelkim prawom natury. Najbardziej mrocznym miejscem jest “Archipelag Nicości”. Żaden statek, który do niego wpłynął nie wrócił. Nie można określić dokładnego położenia tego obiektu, gdyż jest w ciągłym ruchu. Miejsce to nazywają także… Końcem Marzeń. Pewnego razu piątka nowych, młodych kapitanów rozpoczęła swoją przygodę. Pływali po morzach ponad dwa lata, gdy nagle… Czyżby zbieg okoliczności? Pięć okrętów, którymi dowodzili jednocześnie wpłynęły w Archipelag Nicości. Wszystkich po kolei napadł inny kataklizm. Jedni spotkali się z tajfunem, drudzy z deszczem piorunów, kolejni z wielką bestią i innymi. Łączna ilość osób na tych pięciu statkach wynosiła 472. Przetrwało zaledwie kilkunastu. Wszyscy obudzili się w tej samej chwili na wsypie, która wydawała się być całkowicie wymarłą. Wszyscy mieli mętlik w głowie i wiele pytań, na które nie mogli znaleźć odpowiedzi. Ich frustrację przerwał komiczny śmiech. Na skale, która znajdowała się przed nimi siedział… dziadek. Wpatrywali się z niedowierzaniem. Mimo, że mieliśmy po kilu członków z różnych załóg nikt go nie potrafił rozpoznać, aż w końcu przemówił i wytłumaczył im, czym tak naprawdę jest Archipelag Nicości. Jak się okazało po długim przemówieniu, jest to obszar, na którym dryfuje legendarna wyspa, do której wszyscy dążą. Dawniej nie było problemu z dostaniem się na nią, aż w końcu ktoś tego dokonał, jednak… Kiedy zebrał kamienie z wyspy przebudził się upiór. Duch strzegący skarbów wyspy. To za jego sprawą powstał ten dziwny krąg na morzu, zwany Końcem Marzeń. Po tym, jak obudził się z kilkuset letniego snu zamierza za wszelką cenę bronić swojej własności. Jednak aby nie było mu nudno ściąga na wyspę od czasu do czasu kilka załóg, aby zagrać z nimi w grę. Z kilku statków zostawia zaledwie kilkanaście osób i wprawia w stan opętania kilka z nich. Osoby zostają pełne świadomości, jednak odczuwają potrzebę wsparcia upiora. Celem uczestników jest zdemaskowanie, kto jest w posiadaniu upiora, jednak nie jest to takie proste, gdyż w sytuacji, w której osoba posiadająca w sobie Upiora może przekazać go do następnej. Duch chcąc zachować porządek w grze nigdy nie informuje pozostałych opętanych z kim są w “drużynie”, aby samemu cieszyć się dobrą zabawą. Jeżeli w końcu jakaś grupa ludzi wygra z upiorem będzie mogła zgarnąć wszystkie skarby dla siebie, jednak trzeba pamiętać o tym, że w zabawę tą upiór pogrywa sobie przeszło 40 lat i wciąż nikt nie wyszedł stąd żywy. Tym razem wziął sobie za uczestników ludzi młodych. Czyżby nowe pokolenie było wybrańcami? Po wyjawieniu wszystkich sekretów, dziadek po prostu znikł, jak gdyby nigdy nic. Uczestnicy tej zabójczej rozgrywki zaczęli rozglądać się po sobie z wypisanym przerażeniem na twarzy. Nawet jeżeli ktoś był z tej samej załogi już nie ufał swojemu towarzyszowi. Każdy zaczął działać indywidualnie. Zaczęła się gra!”
Role:
Upiór - Osoba, która może zabijać.
Opętany - Dopóki nie nawiedzi go upiór jest zwykłym graczem.
Mędrzec - Osoba
ze zdolnością “przetrzymania” na noc u siebie gracza. Skilla może użyć 4 razy w ciągu całej gry.
Łowca Głów - Osoba
, która może wykonać dwa zabójstwa w ciągu całej gry.
Kapitan - Osoba
, która może przetrzymać u siebie jednego gracza, ale tylko raz.
Pirat - Zwykły gracz, którego zadaniem jest odnaleźć upiora.
Zasady:
I. Ogólne:
II.I Upiór i Opętany:
III.I Ogólne:
IV.I Faza Dnia (FD):
ŚRODA GODZ. 12:00
KLIKNIJ I ZAPISZ SIĘ!
UCZESTNICY:
-Golter
-kamkom
-Kiichigo
-TroLoL
-Egil
-Piter
-Kubson
-Raizer
-Klein
-Mako
“Miranius - mała planeta posiadająca jeden wielki kontynent, który stanowi zaledwie 20% całkowitej powierzchni. Reszta to wody i na tym się skupmy. Miranius nie jest wysoko rozwiniętą cywilizacją, za to panuje tutaj życie kompletne na oceanach. Piractwo cieszy się ogromną sławą, a ludzie od młodości marzą, aby pływać pod piracką banderą. Czemu? Legenda głosi, że gdzieś na tych morzach jest wyspa, która składa się w 90% z drogocennych, szlachetnych kamieni. Czy dla legendy warto się tak poświęcać? Owszem. Kilkadziesiąt lat temu, po 40 letniej wyprawie wrócił jeden z kapitanów chwaląc się, że po męczącej podróży dotarł w “to” miejsce. Nikt mu nie chciał wierzyć, dopóki nie wyciągnął z sakwy pięć wspaniałych, lśniących kamieni, których mieszkańcy wioski nigdy wcześniej nie widzieli. Te “małe skarby” zostały kapitanowi szybko odebrane, a wieść o tym rozeszła się na cały świat. To był właśnie moment w historii, który rozpoczął erę, gdzie prawdziwe życie toczy się na wodach. Morza na tej planecie są jednak tajemnicze. Występują tu dziwne anomalie, a także bestie, których egzystencja zaprzecza wszelkim prawom natury. Najbardziej mrocznym miejscem jest “Archipelag Nicości”. Żaden statek, który do niego wpłynął nie wrócił. Nie można określić dokładnego położenia tego obiektu, gdyż jest w ciągłym ruchu. Miejsce to nazywają także… Końcem Marzeń. Pewnego razu piątka nowych, młodych kapitanów rozpoczęła swoją przygodę. Pływali po morzach ponad dwa lata, gdy nagle… Czyżby zbieg okoliczności? Pięć okrętów, którymi dowodzili jednocześnie wpłynęły w Archipelag Nicości. Wszystkich po kolei napadł inny kataklizm. Jedni spotkali się z tajfunem, drudzy z deszczem piorunów, kolejni z wielką bestią i innymi. Łączna ilość osób na tych pięciu statkach wynosiła 472. Przetrwało zaledwie kilkunastu. Wszyscy obudzili się w tej samej chwili na wsypie, która wydawała się być całkowicie wymarłą. Wszyscy mieli mętlik w głowie i wiele pytań, na które nie mogli znaleźć odpowiedzi. Ich frustrację przerwał komiczny śmiech. Na skale, która znajdowała się przed nimi siedział… dziadek. Wpatrywali się z niedowierzaniem. Mimo, że mieliśmy po kilu członków z różnych załóg nikt go nie potrafił rozpoznać, aż w końcu przemówił i wytłumaczył im, czym tak naprawdę jest Archipelag Nicości. Jak się okazało po długim przemówieniu, jest to obszar, na którym dryfuje legendarna wyspa, do której wszyscy dążą. Dawniej nie było problemu z dostaniem się na nią, aż w końcu ktoś tego dokonał, jednak… Kiedy zebrał kamienie z wyspy przebudził się upiór. Duch strzegący skarbów wyspy. To za jego sprawą powstał ten dziwny krąg na morzu, zwany Końcem Marzeń. Po tym, jak obudził się z kilkuset letniego snu zamierza za wszelką cenę bronić swojej własności. Jednak aby nie było mu nudno ściąga na wyspę od czasu do czasu kilka załóg, aby zagrać z nimi w grę. Z kilku statków zostawia zaledwie kilkanaście osób i wprawia w stan opętania kilka z nich. Osoby zostają pełne świadomości, jednak odczuwają potrzebę wsparcia upiora. Celem uczestników jest zdemaskowanie, kto jest w posiadaniu upiora, jednak nie jest to takie proste, gdyż w sytuacji, w której osoba posiadająca w sobie Upiora może przekazać go do następnej. Duch chcąc zachować porządek w grze nigdy nie informuje pozostałych opętanych z kim są w “drużynie”, aby samemu cieszyć się dobrą zabawą. Jeżeli w końcu jakaś grupa ludzi wygra z upiorem będzie mogła zgarnąć wszystkie skarby dla siebie, jednak trzeba pamiętać o tym, że w zabawę tą upiór pogrywa sobie przeszło 40 lat i wciąż nikt nie wyszedł stąd żywy. Tym razem wziął sobie za uczestników ludzi młodych. Czyżby nowe pokolenie było wybrańcami? Po wyjawieniu wszystkich sekretów, dziadek po prostu znikł, jak gdyby nigdy nic. Uczestnicy tej zabójczej rozgrywki zaczęli rozglądać się po sobie z wypisanym przerażeniem na twarzy. Nawet jeżeli ktoś był z tej samej załogi już nie ufał swojemu towarzyszowi. Każdy zaczął działać indywidualnie. Zaczęła się gra!”
Role:
Upiór - Osoba, która może zabijać.
Opętany - Dopóki nie nawiedzi go upiór jest zwykłym graczem.
Mędrzec - Osoba
Łowca Głów - Osoba
Kapitan - Osoba
Pirat - Zwykły gracz, którego zadaniem jest odnaleźć upiora.
Zasady:
I. Ogólne:
- Zdradzanie swojej roli jest ZABRONIONE! Poinformowanie kogoś o tym, kim się jest (lub było) grozi wydaleniem z zabawy, a także warnem na forum!
- Osoby niezapisane do rozgrywki, a także martwe nie mają prawa wypowiadać się w temacie.
- Pisanie w FN jest zabronione.
- Piszemy w pierwszej osobie. Nie jest to żaden PBF. Po prostu prowadzimy dyskusje i naszym zadaniem jest przy poprawnej dedukcji oraz wyciąganiu wniosków odnaleźć wyznaczoną osobę. Można kłamać, oskarżać, chwytać za słówka, po prostu wszystko.
- Do rozpoczęcia gry wymagane jest przynajmniej 12 zapisanych uczestników.
- Uczestnicy otrzymają PW ze swoją rolą 2-3h przed rozpoczęciem rozgrywki.
- Temat z mafią będzie zamknięty aż do startu rozgrywki. Zapisy odbywają się: TUTAJ!
- Nieaktywność ponad 3 dni grozi wykluczeniem.
- Mafia trwa 14 dni.
- Mafia trwa do momentu, aż zostanie 3 graczy.
II.I Upiór i Opętany:
- Opętani nie wiedzą, kto jest kim. Nie działają razem, mogą jedynie przekazywać sobie Upiora, jeżeli jest zagrożenie, że zginą w losowaniu.
- Przekazywanie Upiora jest możliwe jedynie w FD.
- Upiora można mieć MAKSYMALNIE 3 DNI. Po upływie tego czasu automatycznie przekazuje Upiora.
- Gracz z Upiorem pisze do mnie PW, że chce go przekazać, po czym ja piszę do kolejnego opętanego PW, iż otrzymał Upiora i może linczować.
- Osoba, która posiada aktualnie Upiora i chce go przekazać, ale reszta opętanych już nie żyje, otrzymuje ode mnie PW z informacją.
- Jeżeli zostaje jeden Opętany z Upiorem znika ograniczenie do 3 dni. Upiór pozostaje do końca gry u uczestnika.
- Upiór może się zdradzić. Każdej nocy robię rzut kostką, jeżeli wypadnie:
1 = Upiór zdradził się prawie całkowicie.
2 = Upiór wykonał lincz, ale zostawił liczne ślady.
3-4 = Upiór wykonał lincz zostawiając nieliczne ślady.
5-6 = Zabójstwo idealne.
- Umiejętność mędrca opiera się na przetrzymaniu jednego z graczy na noc w specjalnej celi. Jeżeli gracz ten zostaje napadnięty przez Łowcę Głów bądź Upiora zostaje uratowany. (Łowcy Głów przepada umiejętność.)
- Podczas wykonywania umiejętności Mędrzec nie jest chroniony. Jest narażony na ataki.
- Mędrzec głosuje poprzez napisanie PW DO MISTRZA GRY w FN!
- Jeżeli Mędrzec użyje umiejętności na Upiorze, lincz tej nocy przepada.
- Łowca Głów swojej umiejętności może użyć tylko dwa razy w ciągu całej gry. Głosuje poprzez NAPISANIE PW DO MISTRZA GRY w czasie trwania FN!
- Jeżeli Łowca Głów odda swój głos na osobę, która jest pod ochroną Kapitana lub Mędrca, to lincz przepada.
- Jeżeli Łowca Głów wybierze tą samą osobę, co Upiór, to jego głos po prostu przepada.
- UWAGA! Łowca Głów gra usiłując pomóc PIRATOM, a nie UPIOROWI. Można powiedzieć, że jego priorytetem jest wyeliminowanie Opętanych, gdyż… (patrz p.pkt. 5)
- Jeżeli Łowca Głów zagłosuje na Upiora - ginie. Upiór zabija go bez zostawienia po sobie śladu, jednak lincz na tą osobę, którą wybrał Upiór przechodzi na Łowcę Głów.
- Lincze Łowcy Głów odbywają się na tej samej zasadzie, co Upiorów. (Rzut kostką)
- Umiejętność Kapitana polega na tym samym, co Mędrca, z tą różnicą, że swojego skilla może użyć tylko raz, a podczas jego działania sam jest chroniony.
- Jeżeli weźmie do siebie Upiora - ginie, lecz lincz upiora przenosi się z gracza X na Kapitana, u którego przebywał w nocy. Zabójstwo w takiej sytuacji jest idealne, bez pozostawienia śladów.
III.I Ogólne:
- Głosowanie ogólne odbywa się w temacie z mafią poprzez napisanie:
Upiorem jest [NICK GRACZA] - Głosować może KAŻDY, niezależnie od tego jaką ma rolę (żeby ktoś nie pomyślał, że jak jest Upiorem, to nie głosuje).
- Aby głosowanie było ważne muszą być oddane MINIMUM 3 GŁOSY!
- Głos na “chybił trafił” nie będzie uznawany. Swój wybór trzeba poprzeć argumentacją. UWAGA! Jeżeli uważamy, że kogoś oskarżenie jest trafne można napisać, że zgadzamy się z oskarżeniem X, gdyż jest słuszne i wyczerpuje temat.
- Aby oddać swój wybór w głosowaniu trzeba napisać MINIMUM 3 POSTY. (Zasada ta odnosi się do jednego dnia. Nie chodzi tutaj o to, że trzy posty w grze i można głosować do końca.)
- Głosowanie ogólne odbywa się w FD.
- Po linczu z głosowania będą zostawiane od czasu do czasu wskazówki w fabule dot. roli zlinczowanego gracza.
- Głosowanie indywidualne są to głosy graczy, którzy mają jakąś umiejętność. Głosują poprzez NAPISANIE PW DO MISTRZA GRY!
- Uznawana jest ostatnia wiadomość w skrzynce.
- Głosowanie to odbywa się wyłącznie w FN. (Wyjątkiem jest Upiór, który swojego właściciela może zmienić w FD, jednak linczuje standardowo - w FN) UWAGA! Jestem przychylny przyjąć kogoś głos w sytuacji poważnej. Przykładowo, jeżeli gracza nie będzie już po godzinie (np.) 20, a chciałby oddać głos. Nie dopuszczam jednak sytuacji, w której gracz pisze PW “mogę zagłosować teraz, bo potem nie będzie mi się chciało wchodzić?”
IV.I Faza Dnia (FD):
- W FD toczy się dyskusja i głosowanie.
- FD trwa OD NAPISANIA POSTU MISTRZA GRY do godziny 22:00!
- Podczas trwania FN czas na działanie mają osoby z umiejętnościami.
- Podczas FN pisanie w temacie jest ZABRONIONE!
- Czas na oddanie swojego głosu gracze mają od godziny 22:00 do 8:00 poprzez napisanie PW DO MISTRZA GRY!
ŚRODA GODZ. 12:00
KLIKNIJ I ZAPISZ SIĘ!
UCZESTNICY:
-Golter
-kamkom
-Kiichigo
-TroLoL
-Egil
-Piter
-Kubson
-Raizer
-Klein
-Mako
- ninja
- Kurokokoro
-Elmor
Ostatnia edycja: