
Mroczna
Weteran
Członek ekipy
Mafia 48 - Na nieznanych wodach
Zasady ogólne mafii:
Charles Morgan - kapitan pirackiej łajby - Ponurego Żniwiarza, stary wyjadacz mórz, niegdyś jego siła była większa, lecz teraz podupadł na zdrowiu i większość czarnej roboty odwala jego flota. Mimo tego, jak trzeba, to umie pokazać wielką klasę. Nie ma jednej nogi. Ma ogromne zaufanie do swoich ludzi, co czyni go świetnym kapitanem.
Anne Morgan - córka kapitana, jego oczko w głowie. Zimna, bezwzględna, niegdyś po uszy zakochana w pierwszym oficerze Jamesie. Bardzo troszczy się o ojca i jak może, to spędza z nim jak najwięcej czasu. Traktuje Jeffa jak swoją własną rodzinę, jest dla niej wielkim autorytetem - to on uczył ją walczyć.
James Stevens - zastępca kapitana, pierwszy oficer Żniwiarza. Kiedyś był narzeczonym Anne. Rozstali się w pokoju, ponieważ uczucie się wypaliło. Typowa oaza spokoju, doskonały obserwator. Nic, co się dzieje na statku nie umknie jego uwadze. Nie przepada za Jeffem - być może wynika to z zazdrości o jego pozycję i staż w załodze.
Old Jeff - kucharz pokładowy, drugi oficer. Jest pierwszym towarzyszem Charlesa, mógł być pierwszym oficerem, lecz wolał pozostać w swojej kuchni. Jest stary, ale walczy lepiej, niż niejeden młodzik. Z reguły jest duszą towarzystwa i poczciwym dziadkiem… Jednak jak się dobierzesz do jego zapasów to potrafi całkiem nieźle się wkurzyć. Nie patrzy zbyt dobrze na Jamesa - uważa, że ten nie nadaje się do swojej roli, lecz nie podważa decyzji swojego kapitana. Traktuje Anne jak swoją córkę.
Lady Victoria - dawna arystokratka, ósmy oficer, dziś muzyk pokładowy. Jeden ze świeższych “nabytków” w załodze. Uciekła od swojego dawnego życia po tym, jak została wplątana w nieszczęśliwe małżeństwo. Świetnie gra na skrzypcach. Wciąż nie jest do końca akceptowana przez resztę załogi (z wyjątkiem kapitana i kucharza).
Big Tom - cieśla pokładowy, piąty oficer. Nie ma dla niego rzeczy nie do naprawienia. Lubuje się w egzotycznych napojach. Utrzymuje w tajemnicy swą miłość do Anne, wie, że nie ma do niej nawet startu. Szczególnie przyjaźni się z Jamesem. Nie zna swoich rodziców, wie tylko tyle, że byli piratami. Ciągle stara się ich odnaleźć.
Mary - nawigatorka, szósty oficer. Nikt nie zna się tak dobrze na mapach i gwiazdach jak ona. Zaufany członek załogi. Potrafi być wybuchowa, szczególnie, jak James i Jeff się kłócą. Tylko ona umie ich rozdzielić. Uchodzi za piękność, co jest powodem jej częstych sprzeczek z Anne. Mimo tego są świetnymi przyjaciółkami.
Edward Thomson - lekarz pokładowy, siódmy oficer. W podróży ciągle szuka nowych lekarstw i sposobów leczenia. Dużo uwagi poświęca schorowanemu kapitanowi. Trzyma sztamę z Jeffem. Jak są na jakiejś nowej wyspie to często idą razem na wyprawy - jeden w poszukiwaniu nowych ziół leczniczych, drugi w poszukiwaniu czegoś nowego do jedzenia. Czasem tchórzy, ale potrafi zadbać o siebie i innych.
Black - “król strzelców”, trzeci oficer. Pokładowy snajper. Nie ma lepszego od niego we władaniu bronią palną. Nigdy nie chybił celu. Często kłamie, dlatego ciężko odróżnić u niego prawdę od fikcji. Marzy o tym, by zostać kiedyś kapitanem, ale zbyt kocha swoją załogę, by odejść. Jest jednym z najbardziej lojalnych ludzi Morgana.
Aligator - były członek marynarki wojennej, czwarty oficer. Odszedł z niej, jak odkrył ogrom korupcji wewnętrznej. Niegdyś walczył jako przeciwnik Morgana, jednak zawsze bardzo go szanował. Dlatego wstąpił do jego załogi. Jest świetnym szermierzem. Szybko zdobył zaufanie załogi - ocalił życie kapitana.
Marco, Lao, Ase - kuchciki pokładowe, pod okiem Jeffa uczą się jak dobrze gotować będąc na pirackim statku. Bardzo podziwiają swojego szefa oraz kapitana.
Buddy, Hanks, Roger - młodziutcy chłopcy, majtki pokładowe. Każdy z nich marzy o tym, by zajść jak najdalej w załodze, a może kiedyś nawet mieć własną.
Spis umiejętności:
Zdrajca - jeden z członków załogi. Jak widać nielojalny względem reszty, ponieważ zabija po kolei kompanów.
Manipulator - co trzecią noc może wrobić Psychola w zabójstwo, wykorzystując fakt, że ten ma zaniki pamięci.
Psychol - ma zaniki pamięci, przez co może zostać wrobiony przez Manipulatora w zabójstwo. Nie pamięta potem tego zdarzenia, wie tylko tyle, że zrobił coś bardzo złego i następnej nocy typuje gracza, który może być Manipulatorem. Jeśli trafi - zabija Manipulatora.
Truciciel - nudzi mu się, więc co drugą noc dosypuje trucizny do dania wybranego gracza. Wówczas ten gracz jest uziemiony w kajucie na pełen dzień - nie może wypowiadać się w następnej Fazie Dnia i używać umiejki w następnej Fazie Nocy.
Uzdrowiciel - nie mylić z rolą Edwarda Thomsona. Otrzymuje informację o tym, który gracz ma zostać otruty, i może zdecydować, czy uchronić daną osobę, czy też nie. Jego umiejętność może zostać użyta tylko dwa razy w ciągu rozgrywki. Za trzecim również zostaje otruty i traci umiejkę.
Klucznik - co drugą noc może zamknąć kogoś w jego kajucie, przez co blokuje jego akcję na daną Fazę Nocy
Obserwator - pilnuje bezpieczeństwa ludzi na statku. Może co noc sprawdzać akcje dowolnego gracza.
Śledczy - co noc może sprawdzić, kto miał jakiekolwiek interakcje ze swoim celem w Fazie Nocy.
Patolog - co drugą noc może sprawdzić rolę zmarłego i zdobyć poszlaki dzięki wykonaniu sekcji zwłok.
Detektyw - co noc może odkryć możliwą przynależność danej osoby do odpowiedniej frakcji.
Zwykły załogant - jego jedynym celem jest przeżycie w grze, gdyż nie posiada umiejętności.
PROLOG
To była zimna, burzliwa noc. Fale rzucały statkiem jak zabawką, jednak ten dzielnie z nimi walczył.
Statek ów Ponurym Żniwiarzem się zwał. Jego kapitanem był słynny na cały świat stary pirat - Charles “Jednonogi” Morgan.
W czasach swojej świetności władał on większością wód Atlantyku. Jednak wiadomo - z czasem się postarzał i utracił część swojej władzy.
Była to jednak zaledwie kropla w morzu. Mimo niemłodego już wieku, wciąż budził postrach.
Jego załoga składała się w większości ze starych wyjadaczy mórz. Od słynnego szermierza, jakim był Aligator (człowiek niegdyś oddany Marynarce) począwszy, poprzez Jamesa Stevensa - geniusza taktyki wojennej, na Old Jeffie - prawdziwym mistrzu walki wręcz skończywszy.
Każdy członek załogi gotów był oddać życie za swoich kompanów.
No właśnie… Do czasu…
Niedawno wystąpiły nowe okoliczności, które zmusiły kapitana do refleksji nad swoimi towarzyszami podróży.
Na pokładzie działo się coś bardzo złego.
Ciąg dalszy nastąpi…
Zasady ogólne mafii:
- W tej rozgrywce obowiązuje role-playing. Każdy gracz otrzymuje rolę, i jest ona jawna. Nie zwracamy się do siebie nickami, tylko przypisanymi rolami. Staramy się również w miarę możliwości wcielać w swoją rolę.
- Nie zdradzamy swoich umiejętności.
- Wypowiadamy się tylko w Fazie Dnia
- Na temat mafii można się wypowiadać na forum/czacie, jednakże spekulacje należy zostawić dla wątku mafijnego.
- Komunikacja pomiędzy graczami a GM-em odbywa się tylko na pw strony (nie czatu) bądź w wątku mafijnym.
- Umiejki można rezerwować w trakcie Fazy Dnia, jednak działają tylko w Fazie Nocy. Użycie umiejętności odbywa się przez przesłanie PW do GM-a.
- Zakazane jest wstawianie screenów od Mistrza Gry, oraz kopiowanie pełnych treści wiadomości od niego (grozi to przymusowym samobójstwem).
- W wypadku, gdy gracz nie wykazuje żadnej aktywności przez pełne 3 dni (jako dzień liczymy Fazę Dnia i Fazę Nocy) popełnia samobójstwo. Za aktywność uznajemy użycie umiejętności.
- Nie można edytować ani usuwać swoich postów (pamiętajcie, że ja wiem, czy został usunięty, czy nie). Można jedynie dopisywać treść po słowie “EDIT:”. Za usuwanie postów nastąpi natychmiastowa śmierć.
- Linczujemy postać, nie użytkownika (na przykład: Mroczna ma rolę Aligatora, to oddajemy głos na Aligatora, a nie Mroczną).
- Linczują również postacie.
- Lincz może się odbyć tylko wtedy, gdy swój głos odda więcej niż 50% żywych graczy.
- W momencie, gdy liczba głosów na danego użytkownika przekroczy 75% żywych graczy lincz odbywa się natychmiastowo. Proszę gracza, który oddał przeważający głos o napisanie tego w wątku. Tym samym kończy się dana Faza Dnia.
- W momencie, gdy na dwóch lub kilku graczy jest oddana taka sama liczba głosów, lincz jest rozstrzygany przez osobę z rolą Charlesa Morgana. Jeśli takowa już nie żyje, to robi to córka kapitana. Jeżeli i ona nie żyje, to jest to zadanie najwyższego rangą żyjącego oficera.
Charles Morgan - kapitan pirackiej łajby - Ponurego Żniwiarza, stary wyjadacz mórz, niegdyś jego siła była większa, lecz teraz podupadł na zdrowiu i większość czarnej roboty odwala jego flota. Mimo tego, jak trzeba, to umie pokazać wielką klasę. Nie ma jednej nogi. Ma ogromne zaufanie do swoich ludzi, co czyni go świetnym kapitanem.
Anne Morgan - córka kapitana, jego oczko w głowie. Zimna, bezwzględna, niegdyś po uszy zakochana w pierwszym oficerze Jamesie. Bardzo troszczy się o ojca i jak może, to spędza z nim jak najwięcej czasu. Traktuje Jeffa jak swoją własną rodzinę, jest dla niej wielkim autorytetem - to on uczył ją walczyć.
James Stevens - zastępca kapitana, pierwszy oficer Żniwiarza. Kiedyś był narzeczonym Anne. Rozstali się w pokoju, ponieważ uczucie się wypaliło. Typowa oaza spokoju, doskonały obserwator. Nic, co się dzieje na statku nie umknie jego uwadze. Nie przepada za Jeffem - być może wynika to z zazdrości o jego pozycję i staż w załodze.
Old Jeff - kucharz pokładowy, drugi oficer. Jest pierwszym towarzyszem Charlesa, mógł być pierwszym oficerem, lecz wolał pozostać w swojej kuchni. Jest stary, ale walczy lepiej, niż niejeden młodzik. Z reguły jest duszą towarzystwa i poczciwym dziadkiem… Jednak jak się dobierzesz do jego zapasów to potrafi całkiem nieźle się wkurzyć. Nie patrzy zbyt dobrze na Jamesa - uważa, że ten nie nadaje się do swojej roli, lecz nie podważa decyzji swojego kapitana. Traktuje Anne jak swoją córkę.
Lady Victoria - dawna arystokratka, ósmy oficer, dziś muzyk pokładowy. Jeden ze świeższych “nabytków” w załodze. Uciekła od swojego dawnego życia po tym, jak została wplątana w nieszczęśliwe małżeństwo. Świetnie gra na skrzypcach. Wciąż nie jest do końca akceptowana przez resztę załogi (z wyjątkiem kapitana i kucharza).
Big Tom - cieśla pokładowy, piąty oficer. Nie ma dla niego rzeczy nie do naprawienia. Lubuje się w egzotycznych napojach. Utrzymuje w tajemnicy swą miłość do Anne, wie, że nie ma do niej nawet startu. Szczególnie przyjaźni się z Jamesem. Nie zna swoich rodziców, wie tylko tyle, że byli piratami. Ciągle stara się ich odnaleźć.
Mary - nawigatorka, szósty oficer. Nikt nie zna się tak dobrze na mapach i gwiazdach jak ona. Zaufany członek załogi. Potrafi być wybuchowa, szczególnie, jak James i Jeff się kłócą. Tylko ona umie ich rozdzielić. Uchodzi za piękność, co jest powodem jej częstych sprzeczek z Anne. Mimo tego są świetnymi przyjaciółkami.
Edward Thomson - lekarz pokładowy, siódmy oficer. W podróży ciągle szuka nowych lekarstw i sposobów leczenia. Dużo uwagi poświęca schorowanemu kapitanowi. Trzyma sztamę z Jeffem. Jak są na jakiejś nowej wyspie to często idą razem na wyprawy - jeden w poszukiwaniu nowych ziół leczniczych, drugi w poszukiwaniu czegoś nowego do jedzenia. Czasem tchórzy, ale potrafi zadbać o siebie i innych.
Black - “król strzelców”, trzeci oficer. Pokładowy snajper. Nie ma lepszego od niego we władaniu bronią palną. Nigdy nie chybił celu. Często kłamie, dlatego ciężko odróżnić u niego prawdę od fikcji. Marzy o tym, by zostać kiedyś kapitanem, ale zbyt kocha swoją załogę, by odejść. Jest jednym z najbardziej lojalnych ludzi Morgana.
Aligator - były członek marynarki wojennej, czwarty oficer. Odszedł z niej, jak odkrył ogrom korupcji wewnętrznej. Niegdyś walczył jako przeciwnik Morgana, jednak zawsze bardzo go szanował. Dlatego wstąpił do jego załogi. Jest świetnym szermierzem. Szybko zdobył zaufanie załogi - ocalił życie kapitana.
Marco, Lao, Ase - kuchciki pokładowe, pod okiem Jeffa uczą się jak dobrze gotować będąc na pirackim statku. Bardzo podziwiają swojego szefa oraz kapitana.
Buddy, Hanks, Roger - młodziutcy chłopcy, majtki pokładowe. Każdy z nich marzy o tym, by zajść jak najdalej w załodze, a może kiedyś nawet mieć własną.
Spis umiejętności:
Zdrajca - jeden z członków załogi. Jak widać nielojalny względem reszty, ponieważ zabija po kolei kompanów.
Manipulator - co trzecią noc może wrobić Psychola w zabójstwo, wykorzystując fakt, że ten ma zaniki pamięci.
Psychol - ma zaniki pamięci, przez co może zostać wrobiony przez Manipulatora w zabójstwo. Nie pamięta potem tego zdarzenia, wie tylko tyle, że zrobił coś bardzo złego i następnej nocy typuje gracza, który może być Manipulatorem. Jeśli trafi - zabija Manipulatora.
Truciciel - nudzi mu się, więc co drugą noc dosypuje trucizny do dania wybranego gracza. Wówczas ten gracz jest uziemiony w kajucie na pełen dzień - nie może wypowiadać się w następnej Fazie Dnia i używać umiejki w następnej Fazie Nocy.
Uzdrowiciel - nie mylić z rolą Edwarda Thomsona. Otrzymuje informację o tym, który gracz ma zostać otruty, i może zdecydować, czy uchronić daną osobę, czy też nie. Jego umiejętność może zostać użyta tylko dwa razy w ciągu rozgrywki. Za trzecim również zostaje otruty i traci umiejkę.
Klucznik - co drugą noc może zamknąć kogoś w jego kajucie, przez co blokuje jego akcję na daną Fazę Nocy
Obserwator - pilnuje bezpieczeństwa ludzi na statku. Może co noc sprawdzać akcje dowolnego gracza.
Śledczy - co noc może sprawdzić, kto miał jakiekolwiek interakcje ze swoim celem w Fazie Nocy.
Patolog - co drugą noc może sprawdzić rolę zmarłego i zdobyć poszlaki dzięki wykonaniu sekcji zwłok.
Detektyw - co noc może odkryć możliwą przynależność danej osoby do odpowiedniej frakcji.
Zwykły załogant - jego jedynym celem jest przeżycie w grze, gdyż nie posiada umiejętności.
PROLOG
To była zimna, burzliwa noc. Fale rzucały statkiem jak zabawką, jednak ten dzielnie z nimi walczył.
Statek ów Ponurym Żniwiarzem się zwał. Jego kapitanem był słynny na cały świat stary pirat - Charles “Jednonogi” Morgan.
W czasach swojej świetności władał on większością wód Atlantyku. Jednak wiadomo - z czasem się postarzał i utracił część swojej władzy.
Była to jednak zaledwie kropla w morzu. Mimo niemłodego już wieku, wciąż budził postrach.
Jego załoga składała się w większości ze starych wyjadaczy mórz. Od słynnego szermierza, jakim był Aligator (człowiek niegdyś oddany Marynarce) począwszy, poprzez Jamesa Stevensa - geniusza taktyki wojennej, na Old Jeffie - prawdziwym mistrzu walki wręcz skończywszy.
Każdy członek załogi gotów był oddać życie za swoich kompanów.
No właśnie… Do czasu…
Niedawno wystąpiły nowe okoliczności, które zmusiły kapitana do refleksji nad swoimi towarzyszami podróży.
Na pokładzie działo się coś bardzo złego.
Ciąg dalszy nastąpi…
Ostatnia edycja: