K
Kageno
Donator
Magic: The Gathering (w skrócie: M:TG, M:tG lub MtG) to kolekcjonerska gra karciana. Do gry w Magica potrzebne są co najmniej dwie osoby z własnymi taliami. Każdy gracz wciela się w rolę czarodzieja, który używając różnorodnych zagrań, przedmiotów i stworzeń stara się pokonać przeciwnika.Podstawowy tryb gry w Magica wymaga dwóch graczy, istnieją także reguły dla czterech lub więcej graczy. Każdy gracz zaczyna z dwudziestoma punktami życia i przegrywa, kiedy straci je wszystkie (lub zostanie otruty trucizną, którą dysponują “infekujące” kreatury). Gracze tracą życie, kiedy otrzymują obrażenia od przyzwanych stworów lub kiedy różne zagrania i inne karty zabierają im życie bezpośrednio. Choć zmniejszenie liczby punktów życia przeciwnika do zera to najpopularniejszy sposób wygrania, to grę można wygrać także na inne sposoby. Gracz przegrywa także wówczas, gdy musi dobrać kartę, ale jego talia (zwana w grze “biblioteką”) jest pusta. Każdy gracz potrzebuje talii, aby zagrać w Magica. Początkujący często rozpoczynają od zestawów startowych, które potem mogą być modyfikowane kartami pochodzącymi z boosterów. W większości przypadków talia musi mieć minimum 60 kart. Gracze nie mogą posiadać w talii więcej niż 4 kopie danej karty, chyba że jest ona lądem podstawowym. W zależności od formatu w jakim toczy się gra, używanie niektórych kart jest ograniczone do 1 sztuki, lub całkiem zakazane.
Budowanie talii wymaga umiejętności, gdyż gracze mogą wybierać z wielu tysięcy różnych kart. Gracze muszą być w stanie ocenić siłę karty, oraz dostrzegać powiązania między nimi. Wybór kart oraz strategii zależy w głównej mierze od koloru talii.Wszystkie 5 kolorów jest widoczne na tyle dowolnej karty, gdzie ułożone są w układ zwany kołem kolorów. Są to: biały, niebieski, czarny, czerwony, zielony. Każdy kolor ma swój podstawowy ląd: biały ma równinę (plains), niebieski wyspę (island), czarny bagno (swamp), czerwony góry (mountain), zaś zielony las (forest). Każdy kolor ma swoje atuty i słabości opierające się na jego stylu działania.
Biały to kolor porządku, prawa, równości, leczenia, społeczności, pokoju i światła, choć niekoniecznie dobra. Siłą białego są małe stwory, które razem stają się silniejsze, ochrona tych stworów enchantmentami, zdobywanie życia, zapobieganie zadawaniu obrażeń, wprowadzanie różnych ograniczeń, niszczenie artefaktów i enchantmentów.
Niebieski jest kolorem intelektu, iluzji, logiki, wiedzy, manipulacji, a także żywiołów wody i powietrza. Niebieskie karty dają możliwość dociągnięcia dodatkowych kart, przejmowania kart przeciwnika, wracanie kart do rąk właściciela, zmuszania przeciwnika do pozbywania się kart z biblioteki do cmentarza kart z library oraz kontrowanie czarów. Niebieskie stwory są zdecydowanie słabsze od stworów zielonych, bywają też minimalnie słabsze od stworów pozostałych kolorów, mają jednak różne umiejętności, które m.in. utrudniają zablokowanie ich lub zapewniają graczowi dodatkowe profity, takie jak spojrzenie na wierzchnie karty ze swojej biblioteki, czy też dodatkowe ciągnięcie karty przy wejściu danego potwora na pole bitwy lub cmentarz. Słabościami niebieskiego są problemy w uporaniu się z kartami, które już są w grze. PS NIEBIESCY MAGOWIE TO PEDAŁY!
Czarny to kolor mocy, ambicji, chciwości, śmierci, korupcji oraz egoizmu. Nie jest on zły, jednak wiele kart pośrednio i bezpośrednio odwołuje się do pojęcia zła. Czarne karty są najlepsze w niszczeniu potworów, zmuszaniu graczy do odrzucania kart z ręki, zabierania życia lub przywracania stworów z cmentarza do gry. Co więcej, ponieważ czarny stara się wygrać za wszelką cenę, ma ograniczony dostęp do wielu zdolności czy efektów, które normalnie dostępne są tylko dla jednego z pozostałych kolorów. Umiejętności te wymagają jednak ogromnych kosztów: poświęcenia swojego zdrowia, stworów, czy też innych zasobów. Głównymi słabościami czarnego są kompletna bezradność wobec artefaktów i enchantmentów, tendencja do ranienia nie tylko przeciwnika, ale i siebie, oraz problemy z pozbywaniem się innych czarnych stworów.
Czerwony to kolor wolności, chaosu, pasji, kreatywności, impulsywności, furii, działań wojennych, ognia, oraz nieożywionej materii ziemi. Atutami czerwonego są karty niszczące artefakty oraz lądy przeciwnika, poświęcanie kart dla tymczasowej, lecz bardzo dużej mocy, oraz zagrywanie czarów zadających obrażenia stworom i/lub graczom. Czerwony posiada szeroką gamę stworów, które w większości są tanie i szybkie, posiadają jednak małą wytrzymałość, przez co są bardzo podatne na ataki. Czerwone kreatury niekiedy mają małe statystyki początkowe, lecz posiadają zdolności, które pozwalają łatwo tymczasowo znacznie zwiększyć własny potencjał. Niektóre czerwone karty mogą obrócić się przeciwko właścicielowi w zamian za zwiększenie skuteczności. Czerwony dzieli z niebieskim “złodziejski” motyw: może tymczasowo zawładnąć potworami i czarami przeciwnika, choć zwykle nie na zawsze. Wiele czerwonych stworów ma zdolność haste czerwone kreatury często także posiadają zdolność first strike, specyficzną zdolnością czerwonych kreatur jest zwiększenie minimalnej liczby stworzeń mogących zablokować danego potwora do kilku . Słabościami czerwonego są niezdolność w niszczeniu enchantmentów, autodestrukcyjna natura wielu zaklęć oraz szybkość gry kosztem mocy późniejszych zaklęć. Większość kart o losowym działaniu jest czerwona.
Zielony jest kolorem życia, instynktu, natury, rzeczywistości, ekologii oraz niezależności. Zielony ma najwięcej kart dużych stworów. Wiele zielonych kart powiększa atak i obronę stworów na czas jednej tury. Zielony jest zdolny także do niszczenia artefaktów, enchantmentów, zwiększania punktów życia, szybkiego wystawiania lądów i kumulowania ilości many. Zielone stwory często mają zdolność trample. Słabości zielonego obejmują trudności w niszczeniu innych stworów, prawie całkowity brak latających stworów oraz posiadanie tylko kilku strategicznych opcji innych niż posiadanie wielu silnych stworów.
No to zasady wyjaśnione, to teraz pytanie czy ktoś z forum miał styczność bądź jest aktywnym graczem?
Budowanie talii wymaga umiejętności, gdyż gracze mogą wybierać z wielu tysięcy różnych kart. Gracze muszą być w stanie ocenić siłę karty, oraz dostrzegać powiązania między nimi. Wybór kart oraz strategii zależy w głównej mierze od koloru talii.Wszystkie 5 kolorów jest widoczne na tyle dowolnej karty, gdzie ułożone są w układ zwany kołem kolorów. Są to: biały, niebieski, czarny, czerwony, zielony. Każdy kolor ma swój podstawowy ląd: biały ma równinę (plains), niebieski wyspę (island), czarny bagno (swamp), czerwony góry (mountain), zaś zielony las (forest). Każdy kolor ma swoje atuty i słabości opierające się na jego stylu działania.
Biały to kolor porządku, prawa, równości, leczenia, społeczności, pokoju i światła, choć niekoniecznie dobra. Siłą białego są małe stwory, które razem stają się silniejsze, ochrona tych stworów enchantmentami, zdobywanie życia, zapobieganie zadawaniu obrażeń, wprowadzanie różnych ograniczeń, niszczenie artefaktów i enchantmentów.
Niebieski jest kolorem intelektu, iluzji, logiki, wiedzy, manipulacji, a także żywiołów wody i powietrza. Niebieskie karty dają możliwość dociągnięcia dodatkowych kart, przejmowania kart przeciwnika, wracanie kart do rąk właściciela, zmuszania przeciwnika do pozbywania się kart z biblioteki do cmentarza kart z library oraz kontrowanie czarów. Niebieskie stwory są zdecydowanie słabsze od stworów zielonych, bywają też minimalnie słabsze od stworów pozostałych kolorów, mają jednak różne umiejętności, które m.in. utrudniają zablokowanie ich lub zapewniają graczowi dodatkowe profity, takie jak spojrzenie na wierzchnie karty ze swojej biblioteki, czy też dodatkowe ciągnięcie karty przy wejściu danego potwora na pole bitwy lub cmentarz. Słabościami niebieskiego są problemy w uporaniu się z kartami, które już są w grze. PS NIEBIESCY MAGOWIE TO PEDAŁY!
Czarny to kolor mocy, ambicji, chciwości, śmierci, korupcji oraz egoizmu. Nie jest on zły, jednak wiele kart pośrednio i bezpośrednio odwołuje się do pojęcia zła. Czarne karty są najlepsze w niszczeniu potworów, zmuszaniu graczy do odrzucania kart z ręki, zabierania życia lub przywracania stworów z cmentarza do gry. Co więcej, ponieważ czarny stara się wygrać za wszelką cenę, ma ograniczony dostęp do wielu zdolności czy efektów, które normalnie dostępne są tylko dla jednego z pozostałych kolorów. Umiejętności te wymagają jednak ogromnych kosztów: poświęcenia swojego zdrowia, stworów, czy też innych zasobów. Głównymi słabościami czarnego są kompletna bezradność wobec artefaktów i enchantmentów, tendencja do ranienia nie tylko przeciwnika, ale i siebie, oraz problemy z pozbywaniem się innych czarnych stworów.
Czerwony to kolor wolności, chaosu, pasji, kreatywności, impulsywności, furii, działań wojennych, ognia, oraz nieożywionej materii ziemi. Atutami czerwonego są karty niszczące artefakty oraz lądy przeciwnika, poświęcanie kart dla tymczasowej, lecz bardzo dużej mocy, oraz zagrywanie czarów zadających obrażenia stworom i/lub graczom. Czerwony posiada szeroką gamę stworów, które w większości są tanie i szybkie, posiadają jednak małą wytrzymałość, przez co są bardzo podatne na ataki. Czerwone kreatury niekiedy mają małe statystyki początkowe, lecz posiadają zdolności, które pozwalają łatwo tymczasowo znacznie zwiększyć własny potencjał. Niektóre czerwone karty mogą obrócić się przeciwko właścicielowi w zamian za zwiększenie skuteczności. Czerwony dzieli z niebieskim “złodziejski” motyw: może tymczasowo zawładnąć potworami i czarami przeciwnika, choć zwykle nie na zawsze. Wiele czerwonych stworów ma zdolność haste czerwone kreatury często także posiadają zdolność first strike, specyficzną zdolnością czerwonych kreatur jest zwiększenie minimalnej liczby stworzeń mogących zablokować danego potwora do kilku . Słabościami czerwonego są niezdolność w niszczeniu enchantmentów, autodestrukcyjna natura wielu zaklęć oraz szybkość gry kosztem mocy późniejszych zaklęć. Większość kart o losowym działaniu jest czerwona.
Zielony jest kolorem życia, instynktu, natury, rzeczywistości, ekologii oraz niezależności. Zielony ma najwięcej kart dużych stworów. Wiele zielonych kart powiększa atak i obronę stworów na czas jednej tury. Zielony jest zdolny także do niszczenia artefaktów, enchantmentów, zwiększania punktów życia, szybkiego wystawiania lądów i kumulowania ilości many. Zielone stwory często mają zdolność trample. Słabości zielonego obejmują trudności w niszczeniu innych stworów, prawie całkowity brak latających stworów oraz posiadanie tylko kilku strategicznych opcji innych niż posiadanie wielu silnych stworów.
No to zasady wyjaśnione, to teraz pytanie czy ktoś z forum miał styczność bądź jest aktywnym graczem?
Ostatnia edycja: