[RPG] "Przeklęci Bohaterowie" [Informacje wstępne/Zasady]

  • Uwaga! Jeśli miałeś już konto na wcześniejszej wersji forum, wygeneruj nowe hasło przez funkcję Zapomniałem hasło.
Plazma

Plazma

New member
Hej!

Słowo wstępu: Nic się nie dzieje na forum. Lilka nie prowadzi swej gry, ja też jakoś odłogiem stoję, to stwierdziłem, że przetestuje coś i się pobawimy. Niestety, jak to z testami bywa, pomysł może okazać się nietrafiony, mogę się zniechęcić bla, bla… Nie mniej nie sprawdzimy tego, nie próbując. Kto, by był chętny do pogrania? Oczywiście na forum, luźno.

Mechanika: Obecnie doszlifowuje zasady, ale sprawa wygląda dosyć prosto. Mamy umiejętności i bonusy, które definiują, jak dobrzy jesteśmy w czymś. Większość rzeczy, Wy wymyślacie (oczywiście z konsultacją z mną, będę chętnie pomagał). Umki będą bazować na kościach, standardem będą dwie kości k6. Będą poziomy trudności:
Automatyczny (1): Chodzenie po prostej drodze, oddychanie.
Bardzo Łatwy (3): Ubranie się, wstanie z ziemi nie będąc obciążonym, oddychanie i mówienie jednoczesne.
Łatwy (6): Zrobienie zupy, zawiązanie butów.
Przeciętny (10): Proste cięcie mieczem i sztych, strzelenie z łuku/procy, zacerowanie spodni.
Trudny (15): Strzelenie jadąc konno, skok na 2 metry, wykonanie łuku.
Bardzo trudny (21): Rzucenie noża w powietrzu, wykonanie dobrej kolczugi, wydostanie się z ruchomych piasków.
Niemożliwy (28): Skok na 10 metrów, przebicie się przez ceglaną ścianę, wspinanie się tylko jedną ręką po mokrym pionowym murze.
Cud (36): Wspinanie się bez rąk i nóg(jak?), złapanie 10 strzał na raz na ślepo, przepłynięcie 100 metrów na jednym oddechu, trafienie 10 ludzi jedną strzałą w głowę, przy jednym strzale itd.

Widełki są orientacyjne i na 90% się zmienią jeszcze, ale o +/-10% ich obecnej wartości.
Umiejętności będą dopisywane do Atrybutów, które będą określały naszego bohatera. W praktyce atrybuty będą dawać stały bonus do wszystkich umiejętności przypisanych do nich i pozwalać na nowe rzeczy. Kolejna rzecz to na jakiej zasadzie coś będziemy robili. Dobrym przykładem jest podrywanie. Można kolokwialnie pisząc wyrwać na kwieciste wiersze, na ciało, lub też na inteligentną gadkę. Czy też z szkoły iluzji/hipnozy zaczarować ją. Jak próbujesz poderwać inną osobę będzie decydowało o tym, jak będziesz miał przypisaną umiejętność “podrywanie”, czy do ciała, czy do charyzmy, czy też do umysłu, a może do dwóch, lub trzech naraz?
Atrybuty też będą nas definiować mocno, jeśli ktoś ma Atrybut “Cień” bo chce czarować zaklęcia opierające się na cieniu to wokół niego zazwyczaj będzie trochę ciemniej. Nie mniej podstawowe atrybuty będą dosyć bezpieczne.



Tutaj jest przykład karty postaci, schemat jest dowolny. Można jakkolwiek mi przedstawić kartę postaci, nawet opisowo(polecam ołówek i gumkę). Jak widzicie ta karta nie ma flirtu, podrywu, wyrywanie dziewek. Co wtedy? Czy ja muszę mieć unik? Umiejętności, jakie sobie wybierzecie jest waszą kwestią. Jeśli zaś chcecie np. poderwać kogoś i nie macie podrywania będę brał połowę wartości z najbliższej umiejętności. W tym wypadku bym się zdecydował na wygląd.
Gracz rzuca 2k6 i wypada mu np. 8 oczek. Do tego dodaje +1 charyzmy oraz +2 ciało. Sumarycznie jest to 11, ale biorę połowę (mniejszą) i ma gracz 5. Bardzo łatwa by się dała skusić. Gracz za pomocą swego pięknego ciała, oraz charyzmatycznej pozie próbuje zdobyć serce swej ukochanej.
Do tego oczywiście mogę doliczyć punkcik lub dwa za to, co gracz pisze, czyli jak opisuje swoje zaloty, oraz jaki charakter ma postać adorowana, jeśli kocha piękne umięśnione ciało i zależy jej głównie na wyglądzie, to będzie tutaj duży bonus. Jeśli zaś woli intelektualistów, to jednak chyba jeden punkcik jeszcze zabiorę.
A jakbym tańczył? Cóż bym nie dostał +1pkt z charyzmy.

A te czerwono-pomarańczowe? To są zdolności, widzimy np. silny cios, który nie tylko daje twardy bonus +1 do walki mieczem, ale też powoduje, że zadajesz +1 obrażenie więcej. HP, MP, EP są standardem i można je rozwijać dosyć mocno, silny cios jest zaś nierozwijalny tak łatwo. Obecnie można na +1 i koniec, jeśli postać mocno się rozwinie, czyli będzie walka mieczem dowiązana do 2 atrybutów, czy też Gracz ubłaga mnie jakoś (np. zabije bossa) pozwolę mu rozwinąć ten silny cios, na +2.

Tak w dużym skrócie to wszystko.

Fabuła: Jesteście poszukiwaczami przygód z jednej z ostatnich osad, wasze czyny będą tą osadę kształtować, a Was prowadzić do żałosnej śmierci. Raczej wymyślę coś luźnego i niezobowiązującego. Mam kilka pomysłów, ale nie będzie to początkowo nic super. Gdyż walka z przeciwnikiem ma odkryć mroczny sekret tego świata, a wybory przed którymi gracz stanie będą kształtować ciężki klimat. Rozgrywka raczej skierowana na rozwój kolejnej swej postaci pod względem mechanicznym, jak i decyzji, walki, oraz luźnego odgrywania między graczami, bez jakiejś konkretnej jednej misji. Mam nadzieję, że rozgrywkę zrobię pasjonującą, ale na wstępie to będzie walka dobra z złem, bo tak… oczywiście później przekonacie się, że wasze decyzje powoduje tyle zła, że sami staniecie się tymi złymi, lub szaleńcami. Najchętniej bym określił, że główna kampania będzie miała wydźwięk, jak anime konosuba, tylko poważniej, nie mniej jest tam gdzieś wielkie zło, a Wy ciągle dostajecie lvl up. Jak to wyjdzie? Nie wiem.

Masło maślane napisałem… Wioska, która będzie się rozbudowywała, trudne decyzje dla waszych postaci (np. chronić miecz +9, czy małe dziecko), rozwijanie swoich postaci, chronienie swych postaci przed złem (np. szaleństwo, deprawacja, przechodzenie na stronę wroga), walka z dużym złem. Morał bajki taki, że walka z złem nie czyni Ciebie bohaterem, a jedynie powoli deprawuje.

Na dniach spróbuje dodać zasady i wytłumaczyć porządnie mechanikę.
 
Ostatnia edycja:
Plazma

Plazma

New member
Mechanika: Jeśli żadna umiejętność nawet połowicznie nie pasuje, to rzucamy k6.
4 Podstawowe atrybuty: Charyzma (kontakty między wszystkim co może się porozumiewać), Ciało (określające nasze ciało), Duch (Określający nasz charakter, siłę woli, kontakt z bogami?, bardziej metafizyczne rzeczy), Umysł (określający nas intelekt, wiedzę, łączenie informacji, wykonywanie złożonych czynności).
Dodatkowymi atrybutami są… tutaj wymyślasz, ale podpowiem: Ogień (ogniste pięści?, szkoła magii ognia, ognisty temperament, co sobie wymyślisz do tego),Woda, Wampiryzm i inne.

Notka, atrybut Ognia pozwala na branie takich rzeczy, jak kontrolowanie ognia(kapłani/słudzy), odporność na ogień(zdolność) zaś, by wyczarować kulę ognia trzeba mieć energię np. duchową(szamani) lub magiczną(czarnoksiężnicy), a może chcemy tworzyć runy? Więc trzeba umiejętność tworzenie run połączyć z umysłem. Zawsze też można połączyć walka mieczem powiązaną z Ciałem do Ognia, co pozwoli dać Wam możliwość dodania zdolności ogniste cięcie, czyli zadajecie nagle obrażenia za pomocą ognia (trupy tego nienawidzą).

Na starcie będziecie mieli 4 podstawowe atrybuty. 7 dowiązań i 60 exp, 3pkt do atrybutów jedna zdolność kosztuje 10 exp ale dostajecie dowiązanie za darmo, rozwinięcie umiejętności 5 exp, nauczenie się umiejętności nowej na 2k6 10exp, nowy atrybut kosztuje 1 pkt do atrybutów.

Rozwój umiejętności to wskakiwanie na kość wyżej np. z 2k6 na k6+k8.

Do wyboru z ras: Człowiek

Informacje które trzeba zawrzeć w opisie lub/i na karcie:
Ogólny opis postaci. Dlaczego zostaliście poszukiwaczami przygód, (bo np. chce uchronić ziemie od zła, chce złota, cokolwiek.)

Miejsce startu: Wieś odizolowana od świata, posiada ostrokół, a zwierzęta i ludzie chowają się w pradawnej kamiennej świątyni pokrytej mchem, kopuła jest tak wysoko, że bez problemu mieszczą się tam inne budowle jest tam kowal.

Ekwipunek? Się pomyśli jeszcze.
 
Ostatnia edycja:
Top Bottom